Jdi na obsah Jdi na menu
 

TOPlist

The Filmmaker 

8.2.2011 Autor návodu –Karel Frey

Máte rádi hollywoodské filmy? V tomto případě dostanete možnost prozkoumat tajemné divadlo Carson Stiles Gateway. Pokusíte se odhalit spojitost divadla se záhadným režisérem Claudem Ferucilem. Během hraní vstoupíte do několika jeho filmů. Dvacet různých hádanek a rébusů, to je klasická puzzle adventura, kde vše ovládáte myší. Malé doporučení, ukládejte co nejčastěji, protože se tím vyhnete zdlouhavému opakování.

Kapitola 1 – Hledání střepů

Zazvoní vám telefon, poté sednete do auta a v nevlídném počasí zajedete k divadlu. Cestou s vámi pohovoří svalnatý mladík tmavé pleti. Až odejde, tak se podívejte na plakát na zdi vlevo a pak jděte ke kase divadla před sebou. Nikdo tu není, takže si vše prohlédněte.Vstupní dveře do divadla nalevo od pokladny jsou zamčeny. Klikněte na pravou horní stranu těchto dvoukřídlých dveří. Jsou tu čtvercová políčka. Když na nějaké políčko kliknete, tak se vám objeví číslo. Klikněte na jakékoliv políčko a pokud budete mít štěstí, dveře se vám otevřou. Pokud se tak nestane, tak musíte najít správnou kombinaci, která se náhodně generuje. Pokud tedy kliknete na špatný čtvereček, tak se vám zobrazí kolik čtverečků jste od toho správného čtverce. Pokud se netrefíte ani napodruhé, vygeneruje se jiný čtverec, který musíte najít. Předpokládejme tedy, že počet který se objevil bylo například číslo 5. Takže můžete napočítat 5 horizontálních čtverců doprava nebo doleva, nebo 5 vertikálních čtverců nahoru nebo dolů, nebo 3 horizontální čtverce a pak 2 svislé, nebo 1 vertikální čtverec a 4 horizontální. Jak vidíte, kombinací je mnoho. Ačkoli to není bezpodmínečně nutné, je dobré začít nejprve se čtvercem v jednom z rohů. Pokud se vám to stále nebude dařit, tak hru rozehrajte od uložené pozice znovu, zkuste opět hru na náhodu a klikněte na jiný libovolný čtverec. Až se vám podaří otevřít dveře, ocitnete se ve vstupní hale divadla. Poslechněte si monolog režiséra Claude Ferucila, je to pohybující se přízrak před vámi. Žádá vás, aby jste vhodili lístek do pultíku před vámi. Přesuňte kurzor na inventář v horní části obrazovky a podívejte se na věci, které zde máte. Klikněte na ikonu lupy a tu přetáhněte na jednotlivé položky v inventáři. Máte u sebe dopis, mobil a lístek do divadla. Až si vše prohlédnete, uchopte lístek, přesuňte ho nad otvor v pultíku před vámi a vhoďte ho dovnitř. Automaticky od pultíku odstoupíte a nyní se díváte směrem k baru. Claude Ferucil vám říká, že můžete udělat krok vpřed. Takže udělejte krok vpřed a opět si poslechněte jeho monolog. Máte za úkol složit jakýsi druh krystalu. Ten byl roztříštěn na šest střepů a tyto střepy jsou poztrácené kdesi v divadle. Až všechny střepy najdete, máte je přinést zpět do vstupní haly. Na tom v jakém pořadí střepy objevíte však nezáleží. Poté co Ferucil zmizí, otočte se doleva a projděte z levé strany až do uličky za barovým pultem. Projděte uličkou až ke kase, podívejte se na kasu shora a přečtěte si lístek, který je položený vpravo od ní. Je na něm napsáno, že zásuvka kasy je zakódovaná a číslice kódu od 1 do 9 musí navíc splňovat matematickou rovnici ve spodní části vzkazu. Odložte lístek, odstupte od kasy, podívejte se dolů do spodní části barového pultu a vezměte si z dolní poličky pytlík s bonbóny. Odstupte od poliček pod barovým pultem, otočte se doprava, popojděte vpřed a vezměte si se štosu vpravo jeden červený kelímek s bílými proužky. Odejděte z uličky za barem, vraťte se doprostřed vstupní haly a všimněte si průchodu s nápisem ARCADE za schody v rohu haly, nalevo vedle vchodových dveří do divadla. Projděte do herny, dojděte až k hernímu automatu s figurínou ženy uvnitř. Je to kartářka Esmeralda. Podívejte se na spodní část automatu a klikněte na červenou kartu vlevo, je na ní (možná náhodně generované) číslo 174. Všimněte si také, že vpravo jsou dva sloty na mince. Aby jste si tedy mohli na automatu zahrát, budete potřebovat peníze. Ty jsou zajisté uschovány v zakódované kase na barovém pultu. Odstupte od automatu, opusťte hernu a vraťte se ke kase na barovém pultu. Opět se podívejte na lístek položený vpravo od kasy. Nyní už víte, že uprostřed rovnice bude trojciferné číslo 174 (nebo jiné náhodně generované číslo z červené karty na herním automatu), které je nutné získat jako násobek dvou čísel na levé straně rovnice a násobek dvou jiných čísel na pravé straně rovnice. Zde jsou dvě možná řešení: 29 x 6 = 174 = 58 x 3  nebo 58 x 3 = 174 = 29 x 6. To znamená, že pokud chcete kasu otevřít, tak musíte na její klávesnici stisknout čísla jak následují po sobě, tedy v tomto pořadí: 2, 9, 6, 1, 7, 4, 5, 8 a 3. To platí u prvního řešení rovnice, u druhého řešení platí analogické pořadí čísel opět tak jak jdou za sebou. Zadejte tedy čísla a nenechte se zmást, že na displeji nahoře přibývají zprava doleva. Až pokladnu otevřete, tak si z ní vezměte čtvrťák a 3. střep krystalu. Zavřete pokladnu, poté se vraťte do herny k automatu s Esmeraldou, a dole na pravé straně hoďte do libovolného slotu čtvrťák. Spustí se animace, ve které Esmeralda rozehraje hru známou jako skořápky. Esmeralda vám na začátku ukáže tři barevné kuličky pod třemi poháry. Poté co poháry s kuličkami promíchá, je vaším úkolem ukázat na automatu na kruhový slot pod tou barevnou kuličku, která je po zamíchání pohárů na správném místě. Situace je ztížená tím, že jeden z tahů s poháry provede Esmeralda za zástěnou. Nezoufejte však, pokud kliknete na kruhový slot pod žlutou kuličkou, vždy se trefíte. Pokud tedy „uhodnete“ správně umístěnou kuličku, dostanete od Esmeraldy nápovědu k dalším rébusům ve hře, kterou si můžete přečíst na červené kartě ve spodní části automatu. Zahrát skořápky si můžete v průběhu hry kdykoliv. Odstupte od automatu s Esmeraldou a otočte se doleva. Je tu automat s jeřábem a medvídky, mezi nimiž se povaluje i klíč, který je potřeba získat. Přistupte k automatu a vhoďte čtvrťák do slotu v pravém dolním rohu automatu. Klikněte na páku uprostřed, rameno jeřábu se dá do pohybu. Nyní musíte udělat v přesné posloupnosti následující kroky. Až se dá rameno do pohybu směrem dozadu, tak až bude zhruba v polovině své možné dráhy, klikněte na páku uprostřed. Tím se dá rameno do pohybu směrem doprava. Až bude přesně nad klíčem, klikněte opět na páku uprostřed. Rameno se dá do pohybu směrem dolů a pokud budete mít štěstí, vyzvedne klíč, který vám vhodí do otvoru v levém dolním rohu automatu. Vezměte si klíč od kanceláře, odstupte od automatu, vraťte se do vstupní haly, projděte prostřednictvím jednoho z vchodů s červeným závěsem do hlediště a dojděte až před pódium. Nelekněte se oběšence, vystupte po schůdcích na pódium, jděte k pultíku a vezměte si divadelní brožuru, která má název "Gateway theater". Když si brožuru prohlédnete v inventáři tak zjistíte, že uvnitř je upoutávka na šest různých filmů, které se v divadle promítají. Nyní si stoupněte doprostřed pódia, otočte se směrem k hledišti a podívejte se dolů na podlahu. Objevíte poklop, který je však zatím zamčený. Podívejte se tedy nahoru a vraťte se zpět do vstupní haly. Stoupněte si doprostřed místnosti čelem ke vchodovým dveřím a otočte se doprava. Všimněte si průchodu s nápisem REST ROOMS za schody v rohu haly. Projděte do chodbičky, kde se nachází dveře od pánských a dámských toalet. Jděte nejprve na pánskou toaletu vzadu. Dojděte ke kabince na konci, otočte se doleva a klikněte na papírek pohozený na zemi. Je na něm vzkaz pro Todda, že má vzorové dlaždice po použití vrátit. Ze vzkazu je též patrné, že Todd má rád rébusy. Tato informace se nám bude později hodit, takže si jí poznamenejte. Odložte vzkaz a klikněte na skřínku na podlaze, na jejímž víku je čtvercové pole 8x8. Po stranách vedle skříňky jsou odložené různě tvarované obrazce z dlaždic. Každým obrazcem můžete otáčet tak, že kliknete na ikonku stočené šipky na jeho okraji. Úkolem je umístit všechny obrazce z dlaždic do pole na skříňce tak, aby vše zapadlo do sebe. Jenže jak začít? Opusťte pánské toalety a vejděte vedlejšími dveřmi na dámské toalety. Než půjdete dál, otočte se doleva a spatříte na zrcadle a umyvadlech před sebou krvavé stopy, které za chvilku zmizí. Otočte se doprava, dojděte až do zadní části toalet a otočte se 2x doleva. Napravo na stěně kabinky uvidíte barevně rozlišené umístění třech obrazců z dlaždic. Jedná se o levý spodní roh pole 8x8 na víku skříňky. Zakreslete si umístění obrazců a vraťte se na pánskou toaletu. Dojděte ke kabince vzadu a podívejte se na držák toaletního papíru pověšený na stěně kabinky. Je na něm zakreslená další nápověda pro rozmístění obrazců z dlaždic, tentokrát jsou zde jiné dva obrazce umístěné v pravém horním rohu pole 8x8. Zakreslete si je též a odstupte od držáku. Podívejte se znovu na skříňku na podlaze kabinky a doplňte s využitím obou nápověd prvních pět obrazců z dlaždic a následně i všechny ostatní obrazce do pole 8x8 na víku. Správné rozmístění všech obrazců z dlaždic je patrné z následujícího obrázku (pro názornost – jsou jednotlivé obrazce obarvené): obr.1 – složené dlaždice. Až se vám to povede, tak se skřínka otevře a vy si z ní vezměte  2. střep krystalu. Odstupte od skříňky, opusťte pánské toalety a vydejte se chodbičkou zpět do vstupní haly divadla. Stoupněte si doprostřed místnosti, čelem k baru a otočte se doleva. Nyní se vydejte otevřeným průchodem v levém rohu, projděte chodbou dozadu a vstupte do dveří na konci. Vystupte po schůdcích a otočte se doprava. Jste v zákulisí divadla, po jehož levé straně se nachází dámská maskérna, ředitelna a pánská maskérna. Popojděte 3x vpřed, otočte se doleva a vstupte dveřmi do pánské maskérny. Popojděte k zrcadlu před vámi a přečtěte si noviny položené na stolku. Je v nich ne příliš lichotivá kritika divadelní hry „You stole him from me“, která měla premiéru v tomto divadle a ve které měli hlavní roli Eric Salvis a Melanie Gustonson. Odložte noviny, otočte se doprava, popojděte vpřed, ještě jednou se otočte doprava a přistupte za zástěnu vpravo. Na zástěně je přilepen lísteček ze kterého se dozvíte, že Todd promítá film „The Count“ a že Jeremy promítá ve středu. Tyto dvě informace se nám budou později hodit, takže si je poznamenejte. Dále si všimněte, že na zdi vlevo je nakresleno čtvercové pole 5x5 s označenými pěti čtverci. I tento obrázek si poznamenejte. Odstupte od zástěny, otočte se za sebe a přistupte k zrcadlu před sebou. Podívejte se do knížky položené na stolku. Jedná se o osobní deník Erica Salvise, který si můžete pročíst. Jsou zde zajímavé informace, mimo jiné že chodil s herečkou Melanií Gustonson, že nacvičoval další divadelní hru a že dostal za úkol instalovat osvětlení nad scénou. Po přečtení deníku si v každém případě vezměte náhradní klíč od skladu, který je přilepený na vnitřní straně jeho desek. Odložte deník zpět na stolek, odstupte od stolku a podívejte se na zrcadlo před sebou. Je na něm pás čtyřech fotografií znázorňujících Erica s Melanií. Odstupte od zrcadla a opusťte pánskou maskérnu. Hned za dveřmi se otočte doleva, popojděte vpřed a seberte ze stolku vlevo nůžky. Otočte se 2x doprava, sejděte po schůdcích, projděte dveřmi na chodbu a dojděte až do vstupní haly divadla. Vystoupejte po schodech v protějším rohu místnosti do patra, kde jsou po obou stranách ochozu vstupy s červeným závěsem vedoucí na balkon. Vejděte tedy na balkon třeba vstupem před vámi, otočte se doprava a projděte za zadní řadou sedadel na opačnou stranu balkonu. Zde se otočte doleva, sejděte k první řadě sedadel a otočte se doleva. Spatříte na zemi mezi sedadly zvláštní 3D brýle, které seberte. Otočte se doleva, opusťte balkon vstupem se závěsem a ještě na ochozu se otočte doprava. Popojděte jednou dopředu, otočte se ke dveřím s cedulkou EMPLOYEES ONLY. Projděte těmito dveřmi, vyjděte po železném schodišti nahoru a vstupte dveřmi před sebou do promítací kabiny. Jděte nalevo do zadní části místnosti a zkuste otevřít skříň před vámi. Ferucil vám to nedovolí, dokud nenajdete všech šest střepů krystalu. Všimněte si ještě plakátu na skříni, je to upoutávka na film „The Fuzzies“ a dle cedulky v rohu se promítá ve středu. Poznamenejte si tuto informaci, poté se otočte vpravo a podívejte se blíže na stůl v rohu místnosti. Prozkoumejte odpadkový koš postavený na zemi a přečtěte si vzkaz. Dá se z něj zjistit že jeden ze zaměstnanců divadla jehož jméno je Heather zde pracuje v pondělí. Poznamenejte si i tuto informaci, odložte vzkaz zpět do koše a vraťte se zpět ke vstupním dveřím. Prohlédněte si  hudební CD položené na přehrávači v polici před vámi. Na obalu je podepsán zaměstnanec divadla Eric, z toho vyplývá že má zřejmě rád hudbu. Poznamenejte si tuto informaci, odložte CD, otočte se doleva, skloňte se dolů nad mixážní pult a prozkoumejte jeho modrou obrazovku. Je na ní diagram s ještě nevyplněným harmonogramem práce jednotlivých zaměstnanců divadla v promítací kabině. Vyřešit tuto hádanku bude poněkud obtížnější. Vaším úkolem je označit tečkami správná políčka harmonogramu v levé části obrazovky tak, aby to odpovídalo všem osmi podmínkám v pravé části obrazovky. Jelikož však není podmínek tolik, aby to stačilo k vyplnění kompletního harmonogramu, poslouží vám jako doplňující podmínky všechny nápovědy z papírků, které jste našli na různých místech divadla a jistě jste si je poznamenali. Políčka harmonogramu jsou rozdělena následovně: V prvních pěti sloupcích zleva jsou záliby zaměstnanců, v dalších pěti sloupcích jsou názvy filmů, které se promítají a v posledních pěti sloupcích jsou dny v týdnu. V prvních pěti řádcích shora jsou jména zaměstnanců, v dalších pěti řádcích jsou dny v týdnu a v posledních pěti řádcích jsou názvy filmů. V každém ze šesti polí 5x5 je tedy potřeba označit pět správných políček. Podmínky z pravé části obrazovky jsou následující: 1) Buď je osoba pracující v úterý Todd a nebo se ve čtvrtek promítá „Detective“. 2) Buď si Melanie během promítání čte knížky a nebo osoba která během promítání řeší rébusy pracuje ve čtvrtek. 3) Během promítání „Detective“ pracuje buď Todd a nebo Eric. 4) Čtyři z pěti zaměstnanců jsou: Jeremy (který má rád počítačové hry), osoba která promítá ve čtvrtek, osoba která promítá „Aliens“ a osoba která promítá „Count“. 5) Todd nepracuje v pondělí, kdy je promítán „Primal“. 6) Osoba která během promítání píše básně nepracuje ve čtvrtek. 7) Pět zaměstnanců jsou: Eric, Melanie, osoba která píše básně, osoba která promítá „Count“ a osoba která pracuje ve středu. 8) Todd a osoba která čte knížky jsou dvě osoby, které buď promítají „Aliens“ a nebo pracují v pátek. Jak vidíte, tak z podmínek se dá zjistit nejen informace kladná (určující) např. že Jeremy má rád počítačové hry, tak i informace záporná (vylučující) např. že Todd nepracuje v pondělí. Všechny určující informace tedy v políčkách harmonogramu označte tečkou (dvě kliknutí), pokud budete potřebovat zaznamenat vylučující informaci, označte políčko křížkem (jedno kliknutí), pokud se spletete a budete chtít určité políčko vynulovat, klikněte na něj třikrát po sobě. Jeden z logických postupů řešení harmonogramu je následující: tečka Todd / Puzzles (vyplývá z papírku na podlaze WC), tečka Todd / „Count“ a tečka Jeremy / Wednesday (z papírku v pánské maskérně), tečka Heather / Monday (z papírku v koši), tečka Eric / Music (z obalu na CD), tečka Wednesday / „Fuzzies“ (z plakátu na skříni), tečka Jeremy / Vid. Games (z podmínky 4), tečka Monday / „Primal“ (z podmínky 5), tečka Heather / „Primal“ (z papírku v koši a podmínky 5), tečka Heather / Poems (z podmínky 6 do které se dosadí nápovědy z papírku v maskérně), tečka Melanie / Books (ostatní záliby jsou již obsazeny ostatními promítači), křížky Thursday / Puzzles a Todd / Thursday (platí první část podmínky 2), tečky Todd / Friday, Melanie / „Aliens“ a  „Aliens“ / Books (z papírku na WC a podmínky 8), tečka Melanie / Tuesday a Eric / Thursday (z podmínky 4 po dosazení jmen promítačů), tečka Thursday / „Detective“ (platí druhá část podmínky 1), tečka Eric / „Detective“ (z podmínky 3), tečka Jeremy / „Fuzzies“ (ostatní filmy jsou již obsazeny ostatními promítači). Nyní již jsou vyplněny všemi pěti tečkami horní tři pole 5x5, ze kterých lze logicky odvodit kam umístit ještě neumístěné tečky do spodních třech polí 5x5: Wednesday / Vid. Games, Monday / Poems, Tuesday / Books, Thursday / Music,  Friday / Puzzles, Friday /„Count“, Tuesday / „Aliens“, „Detective“ / Music, „Count“ / Puzzles, „Fuzzies“ / Vid. Games a „Primal“ / Poems. Jak jste si zajisté všimli, jedno ze zbývajících polí 5x5 bylo možné vyplnit dle nápovědy na zdi v pánské maskérně. Správně vyplněný harmonogram práce zaměstnanců v promítací kabině před zadáním poslední tečky, jejíž umístění je naznačeno křížkem kurzoru vypadá následovně: obr.2 – vyplněný harmonogram. Po správném zadání všech teček na harmonogramu promítání se v přední části mixážního pultu otevře šuplík, ze kterého si vezměte 6. střep krystalu. Odstupte od šuplíku, vyjděte z promítací kabiny a vraťte se dolů až do vstupní haly divadla. Jděte zprava do uličky za barem a dojděte až ke stolní váze postavené po levé straně na barovém pultu. Podívejte se blíže na váhu a postavte na pult vpravo od ní kelímek. Rozstřihněte v inventáři nůžkami pytlík s bonbóny a nasypte část bonbónů nejprve do kelímku vpravo a poté zbytek bonbónů do misky na váze. Díky tomu se z váhy vysune tajný šuplíček, ze kterého si vezměte 5. střep krystalu. Odstupte od váhy, opusťte pravou stranou uličku za barovým pultem a dojděte známou cestou do zákulisí. Nyní vejděte hned prvními dveřmi vlevo do dámské maskérny. Přistupte k zrcadlu před vámi a pročtěte si dopisy položené na stolku. Jsou to čtyři milostné dopisy od Heather adresované Jeremymu. Dozvíte se z nich, že se oba milenci scházeli tajně, aby se o tom nedozvěděl otec Heather Todd. Ten se však nakonec o jejich vztahu dověděl a Heather má podezření, že mu to prozradil Claude Ferucil. Odložte dopisy zpět na stolek a opusťte dámskou maskérnu. Otočte se doleva, popojděte jednou vpřed a opět se otočte doleva. Odemkněte dveře kanceláře ředitele před kterými stojíte tak, že klíč od kanceláře z inventáře přetáhnete na zámek v klice na pravé straně dveří. Vejděte do odemčené kanceláře ředitele a otočte se doprava. Spatříte přízrak spícího ředitele u psacího stolu. Přistupte blíže k psacímu stolu a otočte se doleva. Vezměte si čtyři kolíky položené mezi monitorem a pořadači a poté se podívejte do fialového pořadače. Je v něm podrobný návod jak řešit logické hádanky podobné té, kterou jsme řešili v promítací kabině. Autorem návodu je Todd. Odložte pořadač a přečtěte si dopis odložený u klávesnice. Claude Ferucil píše Toddovi, zda by mohl díky velmi dobré finanční situaci divadla pořídit do sálu větší plátno na promítání filmů. Odložte dopis a otočte se ještě jednou doleva. Vpravo nahoře je na stole odložen vzkaz od Jeremyho, že váha na barovém pultu ukazuje divné hodnoty a že šuplík ve váze se otevře pouze při určité hodnotě hmotnosti. To jsme si již ověřili při vážení bonbónů. Dále si můžete prohlédnout dva grafy odložené uprostřed. Z modrého grafu lze zjistit, že v roce 2003 mělo divadlo nejnižší zisky. Z druhého grafu se dvěma křivkami zase zjistíte to, že skutečné zisky divadla byly v posledních měsících roku 2003 výrazně vyšší, než se předpokládalo. Odložte grafy a prozkoumejte blíže skříňku položenou v rohu stolu. Na jejím víku je pole 9x9 s různě zbarvenými čtvercovými ornamenty. Pokud chcete, můžete čtverce uspořádat do správných pozic dle následujícího obrázku, kde stačí posunout pravý spodní čtverec směrem nahoru: obr.3 – uspořádané ornamenty. Poté co čtvercové ornamenty správně uspořádáte, otevře se víko skříňky a vy si zevnitř vezměte 4. střep krystalu. (Pozn. pokud rébus na víku skříňky řešit nechcete, stačí stisknout malé tlačítko v pravém dolním rohu skříňky a víko se otevře též.) Odstupte od stolu, otočte se 2x doprava a všimněte si obrazu se zaměstnanci divadla. Otočte se doleva a popojděte k obrazu se stodolarovými bankovkami v rohu místnosti. Klikněte na něj a odhalíte tajný trezor. Ten však zatím nejde otevřít. Otočte se čelem vzad a opusťte kancelář ředitele. Na chodbě se otočte doleva a prozkoumejte nástěnku na zdi vlevo. Poté popojděte až ke dveřím pánské maskérny a otočte se čelem k nim. Prozkoumejte truhlu postavenou vlevo od dveří. Je na ní trojciferný číslicový zámek. Kód ale zatím neznáme. Odstupte tedy od truhly a otočte se čelem vzad. Nyní prozkoumejte dva listy papíru odložené u knih před vámi. Je na nich další zajímavý rébus.Vaším úkolem je aplikovat na větu „YOU MUST HAVE HOPE“ všech 17 bodů zadání rébusu a mělo by vám vyjít trojciferné číslo, které potřebujeme pro otevření truhly u dveří. Body rébusu jsou následující: 1) prohoďte třetí a čtvrté slovo věty, 2) přesuňte první O za druhé U, 3) prohoďte S a T, 4) změňte „HOP“ na „CAN“, 5) změňte všechna M na N, 6) prohoďte první N a druhé U, 7) přidejte F za O a přidejte T za první E, 8) prohoďte první A a první T, poté prohoďte F a H, 9) prohoďte osmé a šestnácté písmeno, 10) změňte druhé písmeno od konce na D, 11) přesuňte C před první A a přesuňte druhé N před V, 12) prohoďte první tři písmena a sedmé až deváté písmeno, 13) prohoďte H a první T, 14) změňte Y na A a změňte H na D, 15) změňte první E na dvě samohlásky, které po něm v abecedě následují a poté těmito dvěma samohláskami změňte dvě U (přesuňte je na jejich místo), 16) prohoďte desáté písmeno a I, poté změňte druhé písmeno od konce na T (poznámka: také odstraňte písmeno za zbylým D), 17) zaměňte každé písmeno ve větě za číslo vyjadřující jeho pořadí v abecedě a poté všechna čísla sečtěte. Postup řešení rébusu je patrný z následující tabulky, ve kterém jsou písmena která se prohazují nebo přesouvají označena žlutě, písmena která se přidávají jsou označena zeleně a písmena která jiná písmena nahrazují jsou označena červeně: obr.4 – postup slovního rébusu. Pokud jste tedy postupovali správně, mělo by vám vyjít číslo 150. Odložte papíry s rébusem, otočte se dozadu, přistupte k truhle nalevo a zadejte na jejím zámku číslo 150. Poté co se truhla otevře, vezměte si z ní poslední 1. střep krystalu. Claude Ferucil vás poté požádá, aby jste zašli do vstupní haly divadla a vsadili všechny střepy do mozaiky na stropě. Ještě než tak učiníme, budeme se muset zajít podívat do skladu. Odstupte tedy od truhly, otočte se doprava, popojděte v před a opět se otočte doprava. Sejděte po schůdcích, otočte se 2x doleva, sejděte po schodech a otočte se doleva. Přistupte k bližším dveřím po levé straně a odemkněte je pomocí klíče od skladu. Vejděte do skladu, otočte se doleva a vezměte si z polic před vámi baterku a krabičku zápalek. Opusťte sklad, na chodbě pokračujte doleva a na větším prostranství vylezte po žebříku uprostřed nahoru. Podívejte se na strop, což je vlastně spodní strana zamčeného poklopu na pódiu. Spatříte na něm geometrický obrazec, který má ve vrcholech otvory. Aby jste poklop odemkli, je potřeba všechny čtyři kolíky, které jste našli v kanceláři ředitele, umístit do některých z otvorů obrazce tak, aby se všechny jeho čáry rozsvítili. Řešení je patrné z následujícího obrázku, kde stačí zasunout poslední kolík do otvoru vpravo dole: obr.5 – zasunuté kolíky v poklopu. Poté co se poklop odemkne, otevřete jej a vylezte nahoru na pódium. Slezte z pódia po schůdcích vpravo nebo vlevo, dojděte hledištěm dozadu a projděte východem se závěsem do vstupní haly. Postavte se doprostřed místnosti, otočte se směrem k baru a podívejte se nahoru na strop. Vložte do šesti různě tvarovaných slotů okolo kruhové vitráže všech šest nalezených střepů, každý na správné místo. Ferucil vás poté požádá, aby jste ze střepů opět složili krystal. Vaším úkolem je nyní přesunout v určitém pořadí jednotlivé střepy na krystal uprostřed tak, aby na něj přesně dosedly. Pokud daný střep umístíte na správné místo, ozve se zvuk podobný cinknutí. Správný postup vkládání jednotlivých střepů je patrný z následujícího obrázku:obr.6 – postup skládání krystalu. Poté co ze střepů složíte krystal, Claude Ferucil vám poděkuje a řekne vám že poslední show může začít. Zároveň zhasnou světla v celém divadle.

Kapitola 2 -  Seznámení s přízraky

I přesto, že je okolo vás téměř úplná tma a ani baterka v inventáři vám nijak nepomůže, musíte se nějak dostat do kanceláře ředitele divadla. Otočte se tedy vlevo, popojděte do boční chodby před vámi (šipka kurzoru musí ukazovat vlevo), otočte se doprava, popojděte 2x vpřed a otevřete dveře pře sebou. V zákulisí už je naštěstí světlo, takže tam vejděte, dojděte ke dveřím ředitelovy kanceláře a vstupte dovnitř. Zde k vám začne hovořit přízrak ředitele divadla Todda Wickermana. Promluvte si s ním podrobně na všechna témata, která se postupně objeví ve spodní části obrazovky a dozvíte se velmi zajímavé  a zároveň ne příliš pozitivní informace. Všichni zaměstnanci divadla totiž zemřeli díky podivným nešťastným událostem. Nejdříve zemřel herec Eric Salvis, který spadl z konstrukce nad scénou, když tam instaloval osvětlení. Všichni si však mysleli, že spáchal sebevraždu. Todd chtěl kvůli tomu divadlo zavřít, ale přišel za ním režisér Claude Ferucil a nabídl mu promítat svůj film „A Detective Story“. Hlavní hrdina tohoto filmu se nápadně podobal Ericovi Salvisovi. Todd tedy začal s Ferucilem spolupracovat a divadlo začalo náhle velmi prosperovat. Po čase se však stala další nešťastná událost. Herečka Melanie Gustonson spáchala sebevraždu na dámských toaletách. Několik dní poté přišel Ferucil se svým dalším novým filmem „The Count“. Hlavní hrdinka filmu byla opět velmi podobná Melanii Gustonsonové. Několik dní poté zemřela na scéně divadla dcera Todda Heather. Krátce poté přišel Ferucil s animovaným dětským filmem „The Fuzzies“. Todd spatřil v tomto filmu hrát Heather a poznal že je to ona. Hned poté se Ferucil Toddovi přiznal, že si bere duše zemřelých, dělá z nich herce ve svých filmech a díky tomu jeho obecenstvo pohlcují nevídané emoce. Ferucil Toddovi slíbil, že když mu umožní promítat další filmy, že mu jeho deru Heather vrátí. Po nějakém čase zemřel Jeremy Rebus, zaměstnanec divadla který chodil s Heather. Zemřel v místnosti s výherními automaty a jeho duše poté hrála ve filmu „Aliens from Mars“. Todd se díky tomu všemu začal pravidelně opíjet a Ferucil ho zabil v jeho kanceláři když usnul za svým stolem. Poté jeho duši použil ve svém posledním filmu „Primal AtmosFear“. Dle Todda je moc Ferucila ukryta v krystalu, který jsme mu tak ochotně pomohli složit z poztrácených střepů. Ferucil nás pozval do divadla na promítání jeho filmu, aby nás mohl následně zabít a použít jako herce v dalším filmu. Proto jsme také v divadle zamčeni. Ferucil je však patrně chráněn ještě něčím jiným než krystalem. Pokuj tuto věc najdete a zničíte, zamezíte tím Ferucilovi vraždit a natočit další film, jehož hlavním hrdinou se máte stát právě vy. Ještě předtím je však nutné osvobodit duše všech zemřelých zaměstnanců divadla z již natočených Ferucilových filmů. V závěru rozhovoru vám Todd prozradí číselnou kombinaci os svého sejfu, která je 4, 2, 4, 3 a 1. Tlačítka na sejfu však nejsou označena čísly ale barvami. Jako nápověda vám tedy poslouží dopis, který Todd položil na svůj psací stůl. Ukončete rozhovor s Toddem a pokud si s ním budete chtít promluvit znovu, najeďte z tohoto místa kurzorem na střed obrazovky, až se změní na ikonu hovoru. Nyní přistupte blíže k levé části psacího stolu před sebou a uchopte do ruky dopis, který leží pod povaleným pořadačem vedle monitoru. Když si dopis pročtete tak zjistíte, že je v něm zmíněno celkem pět různých barev, jak je patrné z následujícího obrázku: obr.7 – dopis s barvami. Odložte dopis, otočte se doprava, přistupte k obrazu s bankovkami v rohu místnosti a otevřete ho. Když porovnáte barvy na čtyřech tlačítkách trezoru tak zjistíte, že jsou na rozdíl od barev zmíněných v dopisu jen čtyři, bílá barva z dopisu tudíž do kombinace stisků tlačítek nebude počítána. Barvy v dopise jsou tedy zmíněny v tomto pořadí: 1 – červená, 2 – modrá, 3 – černá a 4 – zelená. Pokud toto pořadí porovnáte s kombinací čísel, kterou nám prozradil Todd, vyjde vám tato kombinace stisků tlačítek na trezoru: zelené, modré, zelené, černé a červené. Stiskněte tedy tlačítka na trezoru v tomto pořadí a pak otočte pákou vlevo. Vezměte si z otevřeného trezoru, klíč od budky na prodej lístků a balíček bankovek. Poté si přečtěte zmuchlaný útržek. Je na něm vzkaz Todda pro Heather, že kdyby se s ním něco stalo, má se podívat za cihlu a tam najde něco důležitého. Odložte vzkaz, zavřete trezor a otočte se 2x doleva. Spatříte jednu ze vzpomínek Todda na dobu, kdy ještě klesaly tržby divadla. Opusťte kancelář a nyní se vydejte nejkratší cestou na jeviště. Otočte se tedy doleva, jděte 2x vpřed, otočte se doprava, sejděte po schodech, otevřete dveře před sebou a opusťte zákulisí. Hned za dveřmi se otočte doprava a projděte bočním vchodem do hlediště divadla. Vystupte po schůdcích na pódium, projděte se po něm, pak se zastavte uprostřed a otočte se směrem do hlediště. Za chvíli zaslechnete hlas Heather, se kterou si podrobně promluvte. Dozvíte se další střípky mozaiky jejího příběhu. Ukončete rozhovor s Heather a pokud si s ní budete chtít promluvit znovu, můžete tak z této pozice kdykoliv učinit. Nyní se podívejte směrem dolů, otevřete poklop v podlaze a slezte po žebříku dolů. Zde se otočte doprava a seberte odložený meč, který vidíte před sebou. Otočte se 2x doprava, projděte do chodby před sebou a vstupte dveřmi napravo do skladu. Spatříte další vzpomínku Todda, tentokrát jak odhalil Heather a jejího přítele Jeremyho na jejich utajované schůzce. Opusťte sklad a nyní se vydejte do vstupní haly divadla. Za dveřmi skladu se tedy otočte doprava, popojděte vpřed, vyjděte po schodech napravo, opusťte zákulisí dveřmi před sebou, jděte 2x vpřed, otočte se doprava a vejděte doprostřed vstupní haly. Otočte se směrem ke vchodovým dveřím do divadla (záda k baru) a spatříte další vzpomínku Todda. Tentokrát se jedná o příchod Claude Ferucila do divadla. Po skončení animace popojděte ke dveřím před vámi, které vedou do budky na prodej lístků a přetáhněte na jejich zámek klíč z inventáře. Vejděte do budky a přečtěte si noviny odložené na levé straně pultu. Je v nich popsána tragická událost, kdy při požáru v divadle zahynul jeho ředitel Todd Wickerman. A právě on byl hlavní podezřelý v tom, že má prsty v záhadných úmrtích zaměstnanců divadla včetně jeho vlastní dcery, i když policie zatím nenalezla žádné hmatatelné důkazy. Odložte noviny, odstupte od pultu a podívejte se dolů na podlahu. Seberte ze země podivné zařízení (kliku) a prohlédněte si knihu o okultismu. Odložte knihu, podívejte se opět nahoru, otočte se a opusťte budku na prodej lístků. Nyní dojděte známou cestou do zákulisí a vstupte do dámské maskérny. Přistupte k zrcadlu naproti dveřím a vezměte si ze stolku přívěšek se srdíčkem a milostný dopis. Odstupte od stolku, otočte se doleva, popojděte vpřed a znovu se otočte doleva. Ze stojanu před vámi jdou sebrat jedny ze čtyřech dámských šatů, které mají různou barvu. Zatím ale nevíme, které bychom si měli vzít. Opusťte tedy dámskou maskérnu a zajděte se podívat do pánské maskérny. Přistupte k zrcadlu úplně vpravo a znovu si prolistujte Ericův deník. Na poslední stránce je nyní v poslední větě přeškrtnuto jedno slovo, čímž je úplně otočen její význam. Místo „Doufám že nespadnu!“ zní věta „Doufám že spadnu!“. Zavřete deník, odstupte od stolku a podívejte se na pás fotografií na zrcadle. Nyní je na každé z fotek začerněn Ericův obličej. Odstupte od zrcadla, otočte se a podívejte se za zástěnu. Nyní můžete sebrat jednu ze třech různých paruk, ale zatím nevíme kterou. Opusťte pánskou maskérnu a hned za dveřmi si všimněte žebříku vlevo. Dojděte k žebříku, vylezte po něm nahoru a ocitnete se na konstrukci nad pódiem. Popojděte vpřed a zaslechnete hlas Erica. Promluvte si s ním na všechna témata. Až bude hovořit o Melanii, prozradí vám mimo jiné, že zbožňoval vůni jejího parfému. Ukončete rozhovor, slezte dolů z pomocné konstrukce a jděte znovu do dámské maskérny. Dojděte k prostřednímu zrcadlu a vezměte si ze stolku parfém. Opusťte dámskou maskérnu, dojděte zpět do vstupní haly divadla, uprostřed se otočte doprava a vejděte do chodbičky s toaletami. Vstupte na dámskou toaletu, otočte se doleva k zrcadlu a zaslechnete hlas Melanie. Promluvte si s ní, opět na všechna témata. Až bude Melanie hovořit o Ericovi, prozradí vám, že měl hrozně rád své vlasy. Ukončete rozhovor, opusťte dámskou toaletu a jděte opět do pánské maskérny. Postavte se před stolek se zrcadlem, na kterém leží Ericův deník a vezměte si z něj odložený hřeben. Opusťte pánskou maskérnu, vraťte se zpět do vstupní haly a nyní zajděte do místnosti s hracími automaty. Popojděte k automatu s figurínou a zaslechnete hlas Jeremyho. Promluvte si s ním a z jedné z odpovědí se dozvíte, že Jeremy ztratil svojí oblíbenou videohru. Ukončete rozhovor, přistupte blíže k povaleným automatům napravo a seberte ze země Jeremyho nalezenou přenosnou videohru. Opusťte hernu, vyjděte po jedněch ze schodů na ochoz se vstupy na balkon a zajděte dveřmi uprostřed do promítací kabiny. Jediné co je zde použitelné je skříň, takže jí otevřete a vezměte si z ní pět kotoučů s filmy, které natočil Claude Ferucil. Zavřete skříň a přistupte z pravé strany k promítačce. Otevřete její skříňku a použijte podivné zařízení (kliku) na slot na dně. Po otočení kliky se před vámi objeví pole osvětlených čtverečků, na které se podívejte blíže. Jedná se o jakýsi elektrický obvod, který se skládá z elektrických kabelů a z dvanácti různých propojovacích kostiček. Vaším úkolem je propojit elektrický obvod promítačky tak, aby byla spojena šipka vlevo dole (začátek obvodu) se šipkou vpravo nahoře (konec obvodu). Propojovací kostičky se přesouvají tak, že nejdříve vyberete tu kterou chcete přemístit a poté zvolíte místo, kam jí chcete přemístit. Pokud bude obvod propojen správně, obě šipky se rozsvítí a promítačka začne fungovat. Správné propojení elektrického obvodu promítačky vypadá následovně: obr.8 – propojený obvod promítačky. Poté co promítačku zprovozníte, zavřete skříňku a podívejte se vpravo nahoru. Je zde trn, na který se nasazují kotouče s promítanými filmy. Nasaďte tedy na trn kotouč s filmem „A Detective Story“ (označený písmenem D), podívejte se vpravo dolů do okna promítací kabiny a použijte na něj zvláštní 3D brýle.

Kapitola 3 – Film „A Detective Story“

Octli jste se v detektivce nafilmované Claudem Ferucilem a hrajete roli sekretářky jednoho soukromého detektiva, který se jmenuje Dick Rome. Popojděte ke svému psacímu stolu po pravé straně, přibližte si na něj pohled a prozkoumejte desky vlevo. Je v nich vzkaz s pěti body od detektiva, který má ve spodní části neobvykle tvarovanou kaňku. Přibližný tvar této kaňky si zakreslete. Odložte desky, odstupte od psacího stolu a vstupte dveřmi s nápisem DICK ROME do detektivovy kanceláře. Ihned po vstoupení do kanceláře začne zvonit telefon. Popojděte tedy 2x vpřed, otočte se doprava, přibližte se k detektivově psacímu stolu a zvedněte sluchátko telefonu. Volá jakási Tiffany a chce se s detektivem v blízké době sejít. Položte sluchátko, odstupte od stolu, otočte se doleva a podívejte se dolů. Je zde sejf, který se ovládá dvěma tlačítky, ale vy zatím neznáte kombinaci jejich stisků. Podívejte se tedy zpět nahoru, otočte se doleva a podívejte se blíže na kartotéku stojící před vámi. Otevřete druhý šuplík zdola, vyndejte z něj jednu ze složek s případy a klikněte kurzorem doleva. Objevíte tak ve složce dopis, který slouží jako nápověda ke kombinaci od sejfu. Je v něm totiž použit jistý počet slov „left“ a „right“ v posloupnosti, která určuje kombinaci stisků levého a pravého tlačítka na sejfu. Všechna tato podtrhaná slova jsou patrná z následujícího obrázku: obr.9 – dopis s kombinací od sejfu. Kombinace stisků tlačítek na sejfu je tedy následující: 1x levé, 3x pravé, 2x levé, 4x pravé a 1x levé. Odložte tedy složku s případem, odstupte od kartotéky a znovu se podívejte blíže na sejf. Stiskněte na něm postupně pravé a levé tlačítko dle nalezené kombinace a poté otočte klikou dole. Vezměte si z otevřeného sejfu revolver, poté sejf zavřete, odstupte od něj a podívejte se znovu blíže na psací stůl. Otevřete šuplík po levé straně a vyndejte z něj válcovou krabičku, která má po obvodu víka celkem osm tlačítek. Když některé z tlačítek stisknete, objeví se na víku krabičky část začerněného obrazce. Vaším úkolem je stisknout na obvodu krabičky určitá tlačítka tak, aby byl výsledný obrazec stejně vytvarovaný jako kaňka na dopise z vedlejší místnosti. Správná kombinace stisků tlačítek je následující: obr. 10 – postup stisků tlačítek na krabičce. Po stisku čtyřech správných tlačítek si z otevřené krabičky vezměte starý audio kotouč. Odložte krabičku, zavřete šuplík, odstupte od stolu, otočte se a podívejte se blíže na magnetofon postavený na kartotéce. Nasuňte na prázdný trn v levé části magnetofonu nalezený audio kotouč a poté se podívejte blíže na ovládací část magnetofonu. Stiskněte tlačítko pod nápisem START a přehraje se vám detektivem nahraný vzkaz. Dozvíte se z něj, že měl schůzku se svou zákaznicí Tiffany ohledně vraždy jejího manžela. Důležité informace z nahraného vzkazu jsou následující: Tiffany měla světle hnědé vlasy, červené šaty, stříbrný přívěšek se srdíčkem a její parfém voněl jako květiny. Po ukončení nahrávky stiskněte nápis INTERMISSION v dolní části obrazovky, tak z filmu odejdete a ocitnete se zpět v promítací kabině divadla. Nyní dojděte známou cestou do dámské maskérny a vezměte si z věšáku uprostřed místnosti červené šaty. Poté zajděte do pánské maskérny a vezměte si ze stolku za zástěnou světle hnědou paruku (první zleva). Parfém a přívěšek se srdíčkem již máte, takže se vraťte do promítací kabiny, podívejte se do okna vedle promítačky, použijte na něj zvláštní 3D brýle a tak se vrátíte zpět do detektivního filmu. Vejděte do detektivovy kanceláře, hned za dveřmi se otočte doprava, popojděte vpřed a opět se otočte doprava. Sundejte z věšáku před sebou rukavici a věšák se automaticky ocitne ve vaší ruce (posune se doprava). Opusťte s věšákem v ruce kancelář a hned za dveřmi jej postavte na aktivní místo před sebou. Pověšte na věšák paruku, šaty a náhrdelník, poté na něj použijte parfém a nakonec revolver. Sestavili jste tak věrnou maketu Tiffany a dostanete za to pochvalu od Ferucila. Popojděte vpřed, otočte se doleva, přistupte blíže za svůj psací stůl a zvedněte telefon. Na otázky detektiva odpovězte nejprve „You have a visitor“ a poté „Tiffany“. Po skončení telefonátu spatříte scénu z filmu, kdy Tiffany přichází na schůzku za detektivem. Avšak místo aby mu poděkovala za dopadení pachatele vraždy, nařkne detektiva z manipulace s obviněným bratrem svého manžela a následně detektiva zastřelí. Poté se před vámi objeví bílé světlo, na které použijte parfém z inventáře. Tím osvobodíte duši Erica z filmu „A Detective Story“ a následně shlédnete animaci, jak to ve skutečnosti bylo s jeho úmrtím. Poté se ocitnete zpět ve vstupní hale divadla s pohledem upřeným na vitráž ve stropě. Podívejte se tedy zpět dolů a opět dojděte do promítací kabiny. Přistupte z boku k přední části promítačky a nasaďte na trn kotouč s filmem „The Count“ (označený písmenem C). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 4 – Film „The Count“

Ocitli jste se v hororu nafilmovaném Claudem Ferucilem a nacházíte se uvnitř tajemného hradu. Popojděte vpřed, podívejte se postupně na obě strany a zjistíte, že na každé z obou bočních zdí jsou ve třech výklencích nakresleny tři keltská písmena, takzvané runy. Poznamenejte si tvary všech šesti run a také pozici výklenku, ve kterém se nacházejí (jestli je napravo nebo nalevo a kolikátý je od vstupních dveří). Pro lepší přehled o tvaru run je lepší ke každému výklenku popojít co nejblíže. Poté co si všechny runy zakreslíte, pokračujte na druhou stranu místnost, vysuňte mříž v průchodu před sebou a projděte dál. Otočte se doleva, projděte zalomenou chodbou a narazíte na další chodbu, na jejíž protější stěně jsou zamčené dveře s nápisem „II+III“. Otočte se doleva, projděte zalomenou chodbou, na jejím konci se otočte doleva a otevřete dveře před sebou. Projděte dál, dojděte před studnu a podívejte se do ní. Jakési hlasy vám začnou říkat, že máte shodit dolů špatné runy. Podívejte se do studny ještě jednou a spatříte srdce, které je probodnuto špičatým kůlem. Odstupte od studny, obejděte jí zprava nebo zleva a projděte bránou vzadu. Jděte dál jeskynní chodbou až dorazíte do většího prostoru v jeskyni. Vidíte před sebou jeskynní výklenek a vpravo ženu vznášející se v prostoru. Nejdříve ze všeho se však podívejte doprava a doleva. Spatříte zde dva různé nápisy týkající se dvou konkrétních run, které jste viděli ve výchozí místnosti. Nápis vpravo říká, že runa Ri je umístěna v prvním výklenku napravo od vstupních dveří, nápis vlevo říká, že runa Lii je umístěná ve druhém výklenku nalevo od vstupních dveří. Když dáte tuto informaci dohromady s vašimi poznámkami a kresbami run z úvodní místnosti, víte už nyní, jak vypadají runy Ri, Rii, Riii, Li, Lii a Liii. Otočte se zpět směrem k otevřenému prostoru, popojděte k výklenku před sebou a vezměte si z podstavce vzadu modrý drahokam safír. Odstupte od výklenku a podívejte se na ženu vpravo. Je to Melanie, ale zatím jí nemůžeme nijak pomoct. Opusťte tedy tento prostor, dojděte chodbami až k zamčeným dveřím s nápisem „II+III“, které budete míjet po levé straně a pokračujte vpřed zalomenou chodbou až k dvoukřídlým dveřím. Otevřete je a vstupte do místnosti před sebou. Popojděte vpřed, otočte se doprava a pročtěte si knihu o runách. Jsou v ní důležité informace o pravidlech jak dle tvaru jejich poznat dobrou a špatnou runu. Tyto pravidla jsou následující: 1) Runa je dobrá, pokud obsahuje křivku nebo pokud se skládá z trojúhelníku, 2) pokud je dobrých znaků na runě více, vzájemně se negují a pokud je jich sudý počet, změní to runu na špatnou, 3) pokud je na runě tvar V a tento tvar ještě doplňuje čára uprostřed a je zde i libovolný počet dobrých znaků, je runa špatná, 4) pokud je na runě tvar V s čárou uprostřed a není zde žádný dobrý znak, je runa dobrá, 5) když je na runě osm rovných čar, změní to runu na opačný význam. Na další dvoustraně knihy je příklad rozpoznání runy v levém horním rohu s vysvětlivkami. Runa má pět kladných znaků (jedna křivka, tři základní trojúhelníky a jeden složený trojúhelník) což je lichý počet, takže dle pravidla 2 je dobrá. Runa má ale v sobě i V rozdělené čárou a jelikož obsahuje i nějaké kladné znaky, mění se dle pravidla 3 na runu špatnou. Runa ale obsahuje i osm rovných čar, což z ní dle pravidla 5 dělá opět runu dobrou. Runa v levém horním rohu je tedy runa dobrá. Tímto pravidlem tedy prozkoumejte všechny runy, které jste viděli ve výklencích úvodní místnosti a zjistíte, že špatné runy jsou ve výklencích Liii, Ri a Riii, ostatní runy jsou dobré. Odložte knihu a všimněte si nápisu na zdi vlevo. Je to nápověda k jednomu z hlavolamů, který budete řešit v této místnosti. Otočte se doleva, popojděte vpřed a všimněte si, že tři výklenky před vámi jsou označené římskými číslicemi I až III. Přistupte blíže k výklenku úplně vlevo označeném číslicí I, který jediný je zatím aktivní. Je zde šachovnice 6x6 a na každém z jejích políček je nastavená římská číslice IV. Pokud některé z políček stisknete, změní se toto a ještě několik dalších políček na prázdná políčka. Pokud to samé políčko stisknete ještě jednou, změní se všechna políčka na římskou číslici I, po dalším stisku na římskou číslici II, po dalším stisku na římskou číslici III a po dalším stisku opět na římskou číslici IV. Po stisku jiného políčka se změní vždy jiná skupina políček. Vaším úkolem je stisknout postupně několikrát některá z políček šachovnice tak, aby byla ve výsledku všechna políčka označená římskou číslicí II, a tím bychom aktivovali prostřední výklenek. Pro lepší přehled si políčka šachovnice očíslujeme od 1 do 36 zleva doprava a shora dolů. Na následujícím obrázku jsou očíslovaná všechna políčka, která je nutné stisknout: obr.11 – očíslovaná políčka poprvé. Postup stisků políček je následující: stiskněte vždy 2x políčka 1, 34, 25, 16, 22, 28, 16, 11 a 15. Poté co všechna políčka nastavíte na římské číslice II, ozve se zvuk a tím se otevře hlavolam v prostředním výklenku. Podívejte se tedy do prostředního výklenku a najdete zde šachovnici 10x10. Jedná se v podstatě o stejný princip jako ve hře „Hledání min“ pod windows. Vaším úkolem je odkrýt všechna možná políčka šachovnice tak, aby vám zbyla neodkrytá pouze ta políčka, pod kterými se ukrývají lebky. Pokud však takovéto políčko omylem odkryjete, musíte začít znovu s tím, že políčka šachovnice se zamíchají jinak a lebky tedy budou na jiných místech. Zamíchejte tedy šachovnici s políčky a poté dvojklikem odkryjte libovolné z políček. Pokud se náhodou netrefíte přímo na políčko s některou lebkou, odkryje se vám shluk několika políček, která jsou buď prázdná, nebo je pod nimi římská číslice od I do IV. Každá z číslic pak vyjadřuje počet políček s lebkami, se kterými dané políčko sousedí. Tímto způsobem odkrývejte pomocí dvojkliku další políčka, u kterých si budete jistí, že pod nimi nemůže být lebka. Pokud se vám nebude dařit odkrýt všechna políčka bez lebek a nebo vás tento hlavolam přestane bavit, stačí před dalším zamícháním stisknout malé tlačítko na zdi vlevo od šachovnice. Tím se hlavolam přeskočí, ale Ferucil vás za to nepochválí. Jedno z možných řešení tohoto hlavolamu je patrné z následujícího obrázku: obr.12 – hledání lebek. Poté co odkryjete všechna políčka bez lebek, ozve se zvuk a vy se můžete opět podívat do výklenku nalevo. Nyní je potřeba pomocí stejného principu jako předtím nastavit na všech políčcích šachovnice římskou číslici III, abychom aktivovali výklenek napravo. Na následujícím obrázku jsou opět očíslovaná všechna políčka, která je nutné stisknout: obr. 13 – očíslovaná políčka podruhé. Postup stisků políček je následující: stiskněte vždy 1x políčka 1, 34, 25 a 16, stiskněte vždy 3x políčka 2 a 10, stiskněte 1x políčko 11 a stiskněte 3x políčko 5. Poté co všechna políčka nastavíte na římské číslice III, ozve se zvuk a tím se otevře hlavolam v pravém výklenku. Podívejte se tedy do pravého výklenku a najdete zde další hlavolam. Je zde dva čtverce, vnější a vnitřní v nich jsou umístěny čtyři díly ve tvaru T tak, že se vejdou přesně do vnějšího čtverce. Vaším úkolem je (dle nápovědy na zdi místnosti) docílit pomocí otáčení a posuvu dílů ve tvaru T toho, aby se všechny čtyři díly vešly do vnitřního čtverce. Správné řešení je patrné z následujícího obrázku: obr.14 – umístění T dílů. Poté co všechny díly správně umístíte, ozve se zvuk a vy se můžete opět podívat do výklenku nalevo. Nyní je potřeba pomocí stejného principu jako ve dvou předchozích případech nastavit na všech políčcích šachovnice opět římskou číslici IV. Postup stisků políček je tentokrát úplně stejný, jako když jste zadávali římskou číslici III: stiskněte vždy 1x políčka 1, 34, 25 a 16, stiskněte vždy 3x políčka 2 a 10, stiskněte 1x políčko 11 a stiskněte 3x políčko 5. Poté co všechna políčka nastavíte na římské číslice IV, ozve se zvuk a tím se odemknou dveře s nápisem „II+III“, okolo kterých jste procházeli na chodbě. Odstupte od výklenku, otočte se a všimněte si tabulky základních římských čísel od 1 do 1000. Pokud je všechny neznáte, poznamenejte si kterými písmeny se tato základní čísla označují. Bude se vám to později ve hře hodit. Opusťte místnost dojděte ke dveřím s nápisem „II+III“, otevřete je a vejděte dál. Ocitnete se v jakési katedrále, kde znějí varhany. Jděte stále vpřed až narazíte na rakev na podstavci. Pokud se chcete podívat kdo je uvnitř, nejprve si uložte hru, jinak budete muset začít celou tuto kapitolu znova! V opačném případě zatím rakev neotevírejte, obejděte jí zprava nebo zleva a projděte do jeskyně ve tvaru upíří hlavy. Podívejte se blíže na kamenný kotouč vzadu. Je na něm osm tlačítek, některá z nich jsou označené runami, které již známe nebo ještě ne, jiná tlačítka jsou zase označena polohou výklenku s runou v úvodní místnosti, např. Rii. Vaším úkolem je na základě všech zjištěných informacích o runách stisknout pouze ta tlačítka, která jsou označena špatnou runou nebo se odkazují na pozici výklenku se špatnou runou. Z run, které ještě neznáme je dle pravidel o runách ta na tlačítku vlevo nahoře špatná (nemá žádný kladný znak) a runa na tlačítku vpravo dole je pro změnu dobrá. Tlačítka která je nutné stisknout jsou tedy patrná z následujícího obrázku: obr.15 – stisknuté špatné runy. Pokud jste stiskli správná tlačítka, osvětlí katedrálu světlo pronikající oknem ve stropu. Otočte se, dojděte před rakev (ze strany odkud jste sem přišli), otevřete jí a spatříte uvnitř spícího upíra (pokud rakev otevřete v neosvětlené katedrále, upír vás hezky rychle vysaje). Nemáte ale u sebe špičatý kůl ani česnek, díky čemuž by jste mohli upíra bez riskování že budete vysáti zneškodnit. Stiskněte tedy nápis INTERMISSION a ocitnete se zpět v promítací kabině. Dojděte známou cestou až na pódium v sále divadla, otevřete poklop a sestupte na žebřík pod ním. Neslézejte až dolů, ale všimněte si jedné z cihel vlevo, jejíž roh je jakoby odlomený. Odsuňte odlomený roh a najdete v tajné skrýši za ním drahokam diamant. Vraťte se do promítací kabiny sundejte z trnu promítačky založený kotouč s filmem „The Count“ a nasaďte na trn kotouč s filmem „The Fuzzies“ (označený písmenem F). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 5 – Film „The Fuzzies“

Ocitnete se v jediném animovaném filmu režiséra Claude Ferucila. Hned na začátku filmu se před vámi objeví jakýsi králík – Fuzzi, který hlídá bránu do králičí vesnice „Fuzzieville“. Oslovte ho a králík vás požádá o něco třpytivého. Dejte mu diamant a králík vás pustí do vesnice. Projděte bránou a je před vámi další králík. Oslovte ho a opět chce něco třpytivého. Zkuste mu dát safír, ale králíkovi se drahokam nelíbí. Popojděte vpřed po pravé straně studny, jděte 2x vpřed, otočte se doprava, jděte 2x vpřed a otočte se doleva čelem k dalšímu králíkovi. Oslovte ho a dejte mu safír. Králík drahokam přijme a nabídne vám že od něj dostanete jiný drahokam, když vyřešíte jeho slovní hádanku. Hádanka zní takto: „Co je na začátku věčnosti, na konci času a prostoru, na začátku každého konce a na konci každého závodu?“ Jedná se samozřejmě o chyták. Když si všimnete na co začínají nebo končí anglická slova „eternity“, „time“, „space“, „end“ a „race“ tak zjistíte, že se jedná o písmeno „e“. Najeďte tedy na bílou řádku kam máte napsat odpověď, smažte anglický text a napište tam pouze písmeno e. Poté stiskněte tlačítko s nápisem ANSWER. Králík vaší odpověď přijme jako správnou a dá vám za odměnu zelený drahokam smaragd. Vraťte se známou cestou po chodnících ve vesnici až ke králíkovi před studnou a dejte mu smaragd. Dostanete od něj další hádanku která zní takto: „Dva oslové stojí přímo za sebou. Jeden vepředu, druhý za ním. Za tím druhým z nich stojím já. Já stojím někde uprostřed. Celý národ je za mnou. Najdi odpověď a budeš volný.“ Jedná se opět o chyták, tentokrát je potřeba na základě informací z vět složit jedno slovo. Osel se řekne anglicky také „ass“, takže slovo bude začínat „assass“. Já je v angličtině „i“, takže hledané slovo bude pokračovat jako „assassi“, kde písmeno „i“ je zhruba uprostřed slova. Když dáme na konec slova celé slovo národ, což je v angličtině „nation“, vznikne nám slovo „assassination“, což znamená atentát. Napište tedy do řádku s odpovědí assassination a potvrďte odpověď tlačítkem. Jelikož jste odpověděli správně, dostanete od králíka perlu. Nyní opět obejděte zprava studnu před vámi, hned za studnou se otočte doprava a dejte perlu králíkovi před vámi. Opět vám dá hádanku, která zní takto: „ Pěti sty to začíná, pěti sty to končí, uprostřed je vidět pět. První ze všech čísel, první ze všech písmen, prohoď jejich vzájemnou pozici. Spoj všechny dohromady a poté ti to před tebe přinese jméno vznešeného krále.“ Nyní se vám bude hodit tabulka se základními římskými číslicemi, kterou jste viděli v jedné z místností strašidelného hradu. Pět set je římsky „D“, pět je římsky „V“, jednička je římsky „I“ a první písmeno abecedy je „A“. Když tato písmena uspořádáte podle zadání hádanky, vznikne vám jméno „DAVID“. Napište tedy do řádku s odpovědí slovo david a poté odpověď potvrďte. Jako odměnu za správnou odpověď dostanete od králíka červený drahokam rubín. Otočte se doleva, popojděte vpřed, otočte se doleva, jděte 2x vpřed, otočte se doprava a dejte rubín králíkovi před vámi. Opět vám dá hádanku, která zní takto: „Pokud máš rád hezké drahokamy, které se blýskají a třpytí, zvu tě na kopání ve svém virtuálním dole. Můj první drahokam je fialový a hodí se pro krále. Můj druhý drahokam je zelený a měla ho Dorothy. Můj třetí drahokam je červený a je to měsíční kámen July. Můj čtvrtý drahokam je vidět na provázcích a dá se najít ve škebli. Můj pátý drahokam je tvrdý, čistý uhlík a také velmi drahý. Můj šestý drahokam je krokydolit a má pruh jako velké kočičí oko. Můj sedmý drahokam se skládá ze dvou slov a je to umělý padělek kamene který má April. Můj osmý drahokam je velmi tmavý a byl nalezen osamocen na Bleskovém horském hřebenu. Nyní vezmi z každého drahokamu jedno písmeno podle jeho pořadí a najdeš tak materiál, po kterém touží dokonce i bohové.“ Některé z těchto drahokamů jste již měli u sebe, buďto jste je našli v divadle nebo jste je dostali od jiných králíků, takže jejich názvy již znáte. Názvy ostatních drahokamů lze zjistit tak, že si buď přečtete nějakou chytrou knížku o nerostech, nebo se na otočku zajdete podívat do filmu „Aliens from Mars“. Zde jsou na jednom z monitorů názvy všech drahokamů i s jejich popisem. Z nápověd pro každý z drahokamů tedy vyplívá, že se jedná o následující drahokamy (názvy jsou v angličtině): „amethyst“, „emerald“, „ruby“, „pearl“, „diamond“, „tiger´s eye“, „cubic zirconium“ a „black opal“. Když už tedy nyní znáte názvy všech drahokamů a vezmete z každého názvu jedno písmeno dle jeho pořadí drahokamu na králíkově seznamu, vyjde vám z písmen slovo „ambrosia“. Zadejte toto slovo do řádku pro odpověď, potvrďte jej a dostanete od králíka drahokam opál. Otočte se doleva, popojděte vpřed a zaslechnete ženský pláč. Otočte se doprava a spatříte u domku plačící Heather. Promluvte si s ní a dozvíte se tak, že se králíků bojí a chce po vás, aby jste je vyhnali z vesnice, nejlépe nějakým výbuchem. Vezměte si ze země před sebou česnek, otočte se doprava a dojděte po chodníku až ke králíkovi u domku na protější straně vesnice (na konci chodníku). Dejte mu opál a opět dostanete hádanku, která zní takto: „Jsem zde nejdelší slovo, největší vzdálenost v obchodu. Přesto použij jen šest písmen prosím, nepotřebuješ žádná další než tyto. Klíčem je podívat se na obsah, abys našel slovo které jsem. Dva oddělení hadi, na které narážím. A stále zlepšuji tvou náladu.“ Z obsahu hádanky vyplívá, že se jedná o úsměvy, anglicky „smiles“. Napište tedy toto slovo do řádku pro odpověď a potvrďte jej. Za správnou odpověď dostanete od králíka drahokam topas. Vraťte se po chodníku na křižovatku a dejte topas králíkovi, který zde stojí. Dostanete od něj následující hádanku: „Jsem vytvořen z devíti písmen, ale jak uvidíš, některá z nich mohou být odstraněná. Odstraň jedno písmeno ze slova a uvidíš něco absurdního. Toto nové slovo je pochopitelné navzdory písmenu, které mi chybí. Nemysli si že už je to hotové, opakuj to dokud budu jedním z těch slov. Tato vlastnost je jedinečná, to nemůžu zapřít. Teď mi prosím řekni: jaké slovo jsem? Pro hloupého poskytnu tuto radu: Aby ses bál průběhového času. Z hádanky vyplívá, že se jedná o slovo „startling“. Napište tedy toto slovo do řádku pro odpověď a potvrďte ho. Za správnou odpověď na hádanku dostanete od králíka žlutý neznámý drahokam. Otočte se doleva, projděte mezi domky a přečtěte si tabuli se vzkazem od Ferucila. Poté stiskněte nápis INTERMISSION a vrátíte se zpět do promítací kabiny divadla. Sundejte z trnu promítačky založený kotouč s filmem „The Fuzzies“ a nasaďte na trn kotouč s filmem „Aliens from Mars“ (označený písmenem A). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 6 – Film „Aliens from Mars“

Ocitli jste se ve scifi filmu Claude Ferucila a nacházíte se na palubě kosmické lodi. Otočte se 2x doleva, popojděte vpřed, otočte se doprava a podívejte se na monitor na stole před vámi. Je na něm schéma kosmické lodi na které se právě nacházíte. V levém spodním rohu jsou znázorněny úrovně energie, štítu a zbraní. Monitor je zatím nefunkční, takže od něj odstupte, otočte se doleva, popojděte vpřed a otočte se čelem vzad. Podívejte se blíže na tabulku před vámi. Je na ní název a číslo kosmické lodi a také účel vesmírné mise. Odstupte od tabulky, otočte se čelem vzad a popojděte blíže k řídícímu pultu uprostřed místnosti (v pravé části obrazovky). Monitor v levé části pultu je zatím nefunkční, protože kosmická loď nemá energii  zbraně. Odstupte od monitoru, otočte se doprava a spatříte Jeremyho, který sedí v kapitánském křesle a je uvězněn v tomto filmu. Otočte se zpět doleva, odstupte dozadu a popojděte vpřed levou částí obrazovky. Otočte se doleva a klikněte na obrazovku na které bliká příchozí vzkaz. Zjistíte, že vaší kosmickou loď obklíčili nepřátelští marťani a Jeremy vás proto požádá o jejich zneškodnění. Klikněte na obrazovku ještě jednou a shlédnete marťanskou reklamu na nový typ laserové pistole. Otočte se doleva a prozkoumejte blíže monitor rozdělený na čtyři obrazovky. Na levé horní obrazovce je seznam drahokamů, který jste již nejspíše použili pro vyřešení jedné z hádanek ve filmu „The Fuzzies“. Když na jednotlivé drahokamy kliknete, zobrazí se na pravé horní obrazovce jeho popis. Odstupte od monitoru, otočte se čelem vzad a dojděte až k velkému oknu na čele kosmické lodi. Spatříte v něm tři létající talíře nepřátelských marťanů. Otočte se a dojděte pravou nebo levou částí místnosti až ke stolu vzadu, na kterém je monitor se schématem komické lodi. Přibližte se na monitor, který je nyní funkční a stiskněte nápis „REROUTE POWER“. Otevře se schránka, do které vložte neznámý krystal. Tímto způsobem jste kosmické lodi dodali náhradní zdroj energie. Nyní je ještě potřeba nabít zbraně. Stiskněte znovu nápis „REROUTE POWER“ a na obrazovce se objeví čtvercové pole s body označenými písmeny A až E. Vaším úkolem je propojit všechna párová písmena tak, aby se propojené trasy nekřížily. Správné řešení je patrné z následujícího obrázku: obr.16 – propojená párová písmena. Poté co správně propojíte stejná všechna párová písmena, dodáte tím energii lodi do zbraňových systémů. Odstupte od monitoru, otočte se doleva a dojděte až k ovládacímu pultu uprostřed lodi. Podívejte se blíže na monitor v jeho levé části, který je nyní aktivní. Nejprve stiskněte tlačítko „TARGET“ a poté co dostanete instrukce, stiskněte tlačítko „MANUAL“. Poté co skončí odpočítávání, objeví se před vámi obrazovka monitorující létající talíře, které útočí na vaší kosmickou loď. Vaším úkolem zneškodnit několik nepřátelských talířů dřív, než oni zničí vás. Postup je jednoduchý: stačí najet zaměřovačem na některý z létajících talířů, v tu chvíli stisknout a držet levé tlačítko myši, kterým aktivujete laserové dělo a stále přitom sledovat pohyb talíře dokud nevybuchne. V levé spodní části monitoru se vám průběžně zobrazuje energie štítu (horní stupnice) a energie laseru (spodní stupnice). Dávejte si velký pozor, aby vám nepřátelské talíře nesnížili energii štítu na nulu. V tom případě by vaše loď pod náporem nepřátelské palby vybouchla. Energie laseru se postupně snižuje během každého střílení. Pokud klesne na minimum, musíte chvilku počkat až se vám laserové dělo opět úplně nabije a teprve poté můžete začít střílet znovu. Po zničení několika létajících talířů kosmická bitva skončí, Jeremy se zaraduje z vítězství a poté zmizí. Na jeho křesle zůstane výbušnina, kterou si vezměte. Poté co tak učiníte, objeví se nad křeslem bílé světlo, na které použijte přenosnou videohru. Osvobodíte tak duši Jeremyho z filmu „Aliens from Mars“. Následně shlédnete animaci, jak to ve skutečnosti bylo s jeho smrtí. Poté se ocitnete zpět ve vstupní hale divadla s pohledem upřeným na vitráž ve stropě. Podívejte se zpět dolů a opět dojděte do promítací kabiny. Přistupte z boku k přední části promítačky a nasaďte na trn kotouč s filmem „The Fuzzies“ (označený písmenem F). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 7 – Film „The Fuzzies“ podruhé

Dojděte až ke studni uprostřed vesnice, připevněte na její okraj výbušninu a podívejte se blíže na displej časovače. Stiskněte nápis ve spodní části displeje ale časovač nefunguje. Odstupte tedy od displeje a použijte na konec zápalné šňůry v pravé části výbušniny zápalky. Poté co vhodíte všechny obyvatele vesnice Fuzzieville do povětří, objeví se nad studnou světlo. Použijte na něj milostný dopis z inventáře a tak zachráníte duši Heather z filmu „The Fuzzies“. Následně shlédnete animaci, jak to ve skutečnosti bylo s její vraždou. Poté se ocitnete zpět ve vstupní hale divadla s pohledem upřeným na vitráž ve stropě. Podívejte se zpět dolů a opět dojděte do promítací kabiny. Přistupte z boku k přední části promítačky a nasaďte na trn kotouč s filmem „Primal AtmosFear“ (označený písmenem P). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 8 – Film „Primal AtmosFear“

Ocitli jste se v posledním filmu režiséra Ferucila, který patří do kategorie hororů. Stojíte před temným lesem a vaším úkolem je najít cestu k chatce na jeho druhé straně. Pokud cestou lesem náhodou zabloudíte, opusťte film a poté se do něj opět vraťte, aby jste se dostali zpět na začátek. Správná cesta k chatce je následující: vpřed, doleva, 2x vpřed, doleva, vpřed pravou částí obrazovky, vpřed, doprava a 4x vpřed. Nyní by jste měli stát poblíž chatky. Dojděte až ke dveřím chatky a vstupte dovnitř. Otočte se doprava a podívejte se blíže na stolek u okna. Prolistujte a pročtěte si otevřený deník. Jsou v něm zápisky jistého mladíka, který chtěl v této chatce strávit pár dní se svou přítelkyní Michelle. Ta však jednoho večera beze stopy zmizela krátce poté, co šla do lesa nasbírat dříví. Mladík dívku v lese hledal marně. Místo toho aby ji našel narazil v lese na nebezpečnou příšeru. Ta s největší pravděpodobností zabila Michelle. Příšera je velmi nebezpečná a neplatí na ní ani střelná zbraň. Mladík na konci deníku uvažuje, že by příšeru zabil sekerou, která zaťatá do špalku před chatkou. Po pročtení deníku jej odložte a podívejte se na rádio vzadu, na kterém je přilepená fotografie Michelle. Pusťte si rádio pomocí levého tlačítka a vyslechnete si zprávu reportéra o podivném monstru, které řádí na území Spojených států. Pusťte si rádio ještě několikrát a vyslechněte si všechny další zprávy, dokud rádio ještě půjde pustit. Odstupte od stolku a pokud chcete, můžete ještě prozkoumat rozestlanou postel. Poté vyjděte ven před chatku. Nyní je potřeba najít Todda, který je uvězněný v tomto filmu. Vydejte se tedy touto cestou od dveří chatky: 4x vpřed, doleva, vpřed, doprava, vpřed, doleva, vpřed, doprava, vpřed, doleva, 2x vpřed, doprava, vpřed, doprava, vpřed, doleva a vpřed. Nyní by jste měli stát před stromem, o který je opřený dřevěný kolík, který si vezměte. Otočte se a pokračujte touto cestou: vpřed, doprava, vpřed, doprava a 3x vpřed. Nyní by jste měli stát před ohradou okolo jezera. Na jednom z jejích kůlů je nabodnutá hlava Todda. Můžete se na ní podívat zblízka, ale v tuto chvíli pro Todda nic vít udělat nemůžete. Vraťte se tedy pomocí nápisu INTERMISSION zpět do promítací kabiny divadla. Sundejte z trnu promítačky založený kotouč s filmem „Primal AtmosFear“ a nasaďte na trn opět kotouč s filmem „The Count“ (označený písmenem C). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 9 – Film „The Count“ podruhé

Dojděte známou cestou do katedrály, přistupte k hrobce uprostřed a otevřete jí. Zkombinujte v inventáři česnek s náhrdelníkem a získaný česnekový náhrdelník dejte upírovi do ruky. Poté upíra probodněte dřevěným kolíkem. Upír zmizí a v hrobce po něm zůstane lesklý klíč, který si vezměte. Odstupte od hrobky, otočte se, jděte 2x vpřed a podívejte se blíže na truhlu vpravo od východu z katedrály. Zasuňte do jejího zámku lesklý klíč, kterým lze nyní otáčet na dvě strany. Otočte klíčem 3x vpravo, 1x vlevo, 2x vpravo a tak truhlu odemknete. Otevřete truhlu a přečtěte si knihu o nestvůře z lesa. Je v ní popsán jediný způsob jak lze tohoto netvora zneškodnit. Musí stát na dvou nohou, kdy má odkrytý hrudník a jde zabít jedině mečem. (Teprve na základě zjištění kde má nestvůra slabinu si na ní můžete troufnout. Pokud by jste tedy na ní narazili v lese už předtím, byli by jste s mečem i tak bez šance na úspěch.) Odložte knihu, opusťte katedrálu a dojděte známou cestou do jeskyně, kde byla uvězněná Melanie. Na jejím místě je nyní světlo, na které použijte hřeben z inventáře. Díky tomu zachráníte duši Melanie z filmu „The Count“. Následně shlédnete animaci, jak to ve skutečnosti bylo s její vraždou. Poté se ocitnete zpět ve vstupní hale divadla s pohledem upřeným na vitráž ve stropě. Podívejte se zpět dolů a opět dojděte do promítací kabiny. Přistupte z boku k přední části promítačky a nasaďte na trn kotouč s filmem „Primal AtmosFear“ (označený písmenem P). Poté použijte 3D brýle na okno promítací kabiny.

Kapitola 10 – Film „Primal AtmosFear“ podruhé

Nyní je třeba najít někde v lese nestvůru, která se pravděpodobně nachází poblíž chatky. Postupujte tedy touto cestou: vpřed, doleva, 2x vpřed, doleva, vpřed pravou částí obrazovky, vpřed, doprava, 2x vpřed, doprava a 3x vpřed. Nyní by se před vámi měla objevit hledaná nestvůra, která se právě chystá na vás zaútočit. Na nic nečekejte a hned jak budete mít aktivní inventář, použijte na její břicho meč. Nestvůra na vás sice skočí, ale nabodne se na meč a tak jí zneškodníte. Otočte se a nyní dojděte touto cestou k jezeru: 2x vpřed, doleva, vpřed, doleva, vpřed, doprava, vpřed, doleva, 2x vpřed, doprava a 4x vpřed. Nyní by jste měli stát před plotem u jezera. Místo Toddovy hlavy je zde bílé světlo, na které použijte balíček bankovek z inventáře. Díky tomu zachráníte duši Todda z filmu „Primal AtmosFear“. Následně shlédnete animaci, jak to ve skutečnosti bylo s jeho sebevraždou. Poté se ocitnete zpět ve vstupní hale divadla.

Kapitola 11 – Mrtvola ve sklepě

Dojděte levou postranní chodbou do zadní části divadla, hned za dveřmi se otočte doleva a sejděte po schodech do sklepa. Přistupte k nejbližším dveřím po pravé straně chodby a zkuste je otevřít. Předměty vy kterých byly uvězněny duše zemřelých zaměstnanců divadla vám dveře odemknou. Otevřete tedy dveře a vstupte do místnosti, ve které je úplná tma. Použijte na temný prostor baterku a tak si alespoň trochu posvítíte. Zjistíte že se nacházíte v kotelně a na podlaze před vámi sedí mrtvola ve značném stádiu rozkladu. Popojděte blíže k ní a seberte ze země za mrtvolou hůl. Prozkoumejte hůl v inventáři a stiskněte její vrchní část (v levé části obrazovky). Ze spodní části hole díky tomu vyjede čepel nože. Jedná se tedy o zbraň, kterou používal Claude Ferucil při vraždách některých ze zaměstnanců divadla. Zrušte přiblížený pohled na hůl s nožem, přistupte blíže k trupu mrtvoly a použijte hůl na dvířka kotle vpravo od hlavy. Dvířka se otevřou, v kotli se rozhoří oheň a Claude Ferucil vás požádá o navrácení své hole. Po skončení animace přistupte blíže ke kotli, podívejte se dovnitř a spatříte zde v ohni kotouč s dalším filmem. Použijte na něj rukavici a tak získáte kotouč s filmem „Hell“. Odstupte od kotle a pokud chcete, můžete ještě prozkoumat hlavu mrtvoly. Poté kotelnu opusťte, jděte doprava a vylezte skrz otvor v podlaze na jeviště. Claude Ferucil váz vyzve, aby jste ho našli. Dojděte tedy nejkratší cestou do promítací kabiny a nasaďte na trn promítačky kotouč s filmem „Hell“. Nedbejte na Ferucilovy posměšky a varování a použijte na okno promítací kabiny 3D brýle.

Kapitola 12 – Film „Hell“

Ocitli jste se ve Ferucilově nepublikovaném filmu s příznačným názvem „Peklo“. Jděte po lávce 2x vpřed, otočte se doleva a dojděte až ke věži kterou vidíte v dálce. Zkuste otevřít vstupní dveře do věže ale jsou zamčené. Otočte se tedy doprava a spatříte panel s obrazcem, který se skládá ze dvou soustředných kruhů a svislé čáry. V horní části obrazce je jakýsi jezdec, kterým lze pomocí šipek dole pohybovat v drážce obrazce. Vaším úkolem je dostat jezdec do úplně spodní části obrazce tak, aby jste přitom projeli všechny úseky jeho jednotlivých částí. Jedno z možných řešení je následující: dolů, doleva, doprava, dolů, doleva, doprava a 3x dolů. Po projetí všech částí obrazce se odemknou vstupní dveře. Otočte se tedy doleva a otevřete dveře a vejděte do věže. Ocitnete se na chodbě s pěti dalšími dveřmi a uvítá vás hlas Claude Ferucila. Ten vám sdělí, že ještě není připraven na vrcholné dílo své filmové kariéry a nabídne vám krátký výlet svou dosavadní tvorbou. Podívejte se nahoru nad dveře před vámi a spatříte nad nimi nápis a písmeno C. Nápis říká že když se pohnete vpřed, bude v pravý čas vše odhaleno. Podívejte se zpět dolů a nyní se přesuňte nejprve vpravo a poté vlevo od dveří s písmenem C. Na každé straně jsou dvoje dveře a nad každými z nich vždy jiné písmeno. Když si vzpomenete na kotouče které jste nasazovali na trn promítačky, byly i ty označené těmito písmeny. Písmena nad pěti dveřmi tedy znázorňují názvy pěti Ferucilových filmů. Z nápovědy od Ferucila vyplívá že máte projít jeho filmovou tvorbou, tedy ukázkami z filmů které natočil. Je logické, že by to mělo být ve stejném pořadí, jak byly filmy natočeny. Vaším úkolem je tedy projít v tomto pořadí dveřmi v této chodbě. Pořadí uvedení filmů zjistíte, když prozkoumáte brožuru, kterou jste našli na řečnickém pultíku v divadle. Z pořadí Ferucilových filmů uvedených v brožuře vyplívá, že by jste měli procházet dveřmi v tomto pořadí: D, C, F, A a P. Přesuňte se tedy doprava a vejděte do dveří označených písmenem D. Ocitli jste se v detektivní kanceláři. Popojděte blíže k psacímu stolu a všimněte si modré mozaiky na jeho přední straně: obr.17 – mozaika ve filmu D. Poznamenejte si které čtverce mozaiky jsou vyplněné, poté se otočte doprava a vyjděte na chodbu dveřmi před vámi. Nyní vejděte do dveří označených písmenem C, které jsou přímo před vámi. Ocitli jste se v chodbě upířího hradu. Otočte se doleva, vydejte se vpřed lomenou chodbou a na jedné ze zdí narazíte na červenou mozaiku: obr.18 – mozaika ve filmu C. Poznamenejte si které čtverce mozaiky jsou vyplněné, poté se otočte doprava a vyjděte na chodbu dveřmi před vámi. Nyní se přesuňte doleva a vejděte do dveří označených písmenem F. Ocitli jste se v zahradě králičí vesnice. Popojděte 2x vpřed a všimněte si zelené mozaiky na levé straně brány, která je před vámi: obr.19 – mozaika ve filmu F. Poznamenejte si které čtverce mozaiky jsou vyplněné a dále si všimněte nápovědy na pravé straně brány. Vyplívá z ní, že oranžová barva vznikne kombinací žluté barvy s červenou a zelená barva vznikne kombinací modré barvy se žlutou. I tuto informaci si poznamenejte a poté vyjděte na chodbu dveřmi v bráně. Nyní se opět přesuňte doleva a vejděte do dveří označených písmenem A. Ocitli jste se na palubě kosmické lodi. Popojděte až k velkému monitoru na protější stěně a klikněte na něj. Objeví se před vámi žlutá mozaika: obr.20 – mozaika ve filmu A. Poznamenejte si které čtverce mozaiky jsou vyplněné, poté se otočte doprava a stiskněte ovládací panel vpravo od dveří. Jděte vpřed a vyjděte na chodbu dveřmi před vámi. Ocitli jste se v temném lese. Jděte stále vpřed až narazíte na růžový obrazec na zdi věže: obr.21 – obrazec ve filmu P. Poznamenejte si jeho přesný tvar (jedná se opět o mozaiku 5x5) a poté projděte dveřmi před vámi. Ocitnete se opět na chodbě věže. Tentokrát jsou však před vámi pouze jedny zamčené dveře a po stranách dva různé panely. Přesuňte se nejprve doleva, přistupte blíže k panelu před vámi a stiskněte tlačítko dole. Z levé horní strany panelu vyjede kulička a projede doprava. Vaším úkolem je dostat kuličku do otvoru ve spodní části panelu. Aby jste toho dosáhli, musíte nějakým způsobem sklopit růžovou, oranžovou a zelenou lávku, které jí blokují cestu. Odstupte tedy od panelu, přesuňte se 2x doprava a přistupte blíže ke druhému panelu. Je na něm mozaika 5x5 čtvercových políček, každé z nich lze stisknutím změnit na černou barvu. Druhým stiskem se černá barva políčka zruší. Když si vzpomenete na mozaiky z jednotlivých filmů, měly jejich čtverce pět různých barev. Když tedy na tomto panelu nastavíme tvar mozaiky, jejíž barva odpovídá barvě lávky na vedlejším panelu, měla by se tato lávka sklopit. Zadejte tedy na panelu nejprve přesný tvar růžového obrazce (mozaiky). Obrazec by měl vypadat takto: obr. 22 – nastavení pro růžovou lávku. Stiskněte tlačítko napravo a sklopíte tak růžovou lávku. Odstupte od panelu aby jste zrušili všechna černá políčka na mozaice a poté k němu opět přistupte. Nyní je potřeba nastavit na panelu obrazec pro oranžovou lávku. Ten vznikne kombinací žluté a červené mozaiky. Nastavte tedy na panelu nejprve obrazec odpovídající žluté mozaice a poté stiskněte čtverce odpovídající červené mozaice. Výsledný obrazec by měl vypadat takto: obr. 23 – nastavení pro oranžovou lávku. Stiskněte tlačítko napravo a sklopíte tak oranžovou lávku. Odstupte od panelu aby jste zrušili všechna černá políčka na mozaice a poté k němu opět přistupte. Nyní je potřeba nastavit na panelu obrazec pro zelenou lávku. Ten vznikne sloučením zelené mozaiky s kombinací modré a žluté mozaiky . Nastavte tedy na panelu nejprve obrazec odpovídající zelené mozaice, poté stiskněte čtverce odpovídající modré mozaice a nakonec stiskněte čtverce odpovídající žluté mozaice. Výsledný obrazec by měl vypadat takto: obr. 24 – nastavení pro zelenou lávku. Stiskněte tlačítko napravo a sklopíte tak zelenou lávku. Nyní od panelu odstupte, přesuňte se 2x doleva a přistupte k panelu s lávkami, které by nyní měly být všechny sklopené. Stiskněte tlačítko dole, kulička nyní dojede až do otvoru ve spodní části a díky tomu se odemknou dveře. Odstupte od panelu, přesuňte se doprava a vyjděte ven z věže dveřmi před vámi. Popojděte po lávce 2x dopředu a objeví se před vámi obří démon. Až k vám vztáhne ruku, na nic nečekejte vylezte po ní nahoru (pravou částí obrazovky), vlezte démonovi do tlamy a skočte mu až do krku. Propadnete se tmou a ocitnete se ve zvláštní pootočené chodbě, na jejíchž stěnách jsou ornamenty ve tvaru lebek. Popojděte 2x vpřed a tak se chodba narovná. Nyní jděte postupně 3x vpřed a pokaždé když se zastavíte, otočte se doprava a doleva. Na stěně chodby svítí oční jamky buď jedné nebo dvou lebek. Klikněte tedy na všechny tyto lebky a jejich oči zhasnou. Až zhasnete všechny lebky, zaslechnete za sebou zvuk. Dveře před vámi zatím otevřít nejdou, takže se otočte a dojděte chodbou až na opačný konec. Prolezte otvorem na volné prostranství a spatříte před sebou jakýsi zlatý útvar z lebek. Zatím k němu nechoďte, otočte se a všimněte si hromady lebek vlevo od otvoru ve skále. (Pozn.: Než k nim přistoupíte blíže, uložte si raději hru, protože při následném rébusu hra dost často zamrzne.) Přistupte blíže k lebkám a klikněte na některou z nich. Díky tomu se u některé z lebek na hromadě na chvilku rozsvítí oční jamky. Klikněte na tuto lebku, rozsvítí se oční jamky této lebky a některé další lebky. Postup je tedy jasný: klikat na lebky u kterých rozsvěcují oční jamky přesně ve stejném pořadí. Toto pořadí se však generuje náhodně. Jeden z možných náhodných postupů je následující: obr.25 – postup klikání na lebky. Poté co správně zopakujete pořadí rozsvěcování lebek, zaslechnete za sebou zvuk. Ještě než však od hromady lebek odstoupíte, nadzvedněte podlouhlý kámen v popředí vlevo od lebek a prohlédněte si srolovaný list papíru, který byl pod ním schovaný. Je na něm nápověda pro jakýsi rébus s barevnými lebkami, který budete řešit za chvíli. Vlevo nahoře je vidět obrazec s různě propojenými políčky s lebkami, ke kterému je napsáno deset podmínek: 1) Klíčem je 8 umístěných lebek na jejich správných místech, 2) Lebky jejichž jméno se skládá ze čtyř písmen nejsou vzájemně propojené, 3) Lebka Sari není propojena s lebkou Sephino, 4) Lebky jejichž jméno se skládá ze sedmi písmen nejsou vzájemně propojené, 5) Lebka Phera má PŘESNĚ dvě propojení, 6) Lebka Cryd není propojena s lebkou Rarpine, 7) Lebky jejichž jméno se skládá z pěti písmen nejsou vzájemně propojené, 8) Lebka Tenj není umístěná v levém spodním rohovém políčku, 9) Lebka Sari a Phera nejsou propojené, 10) Lebka Biro není propojena s lebkou Irina. Dále je zde seznam jmen lebek a jejich barev: Biro/červená, Irina/modrá, Sari/zelená, Tenj/oranžová, Cryd/fialová, Phera/žlutá, Sephino/růžová a Rarpine/bílá. Odložte papír s nápovědou, odstupte od hromady lebek, otočte se a dojděte ke zlatému útvaru z lebek. Zkuste kliknout na lebku uprostřed, ale kromě cvaknutí se nic nestane. Podívejte se do otvoru nad ní a spatříte ovládací panel s propojenými políčky, který byl nakreslen na srolovaném papíru pod kamenem. Pod ním je osm barevných lebek. Váš úkol je jasný: rozmístit všech osm lebek do jednotlivých propojených políček tak, aby jejich umístění vyhovovalo všem deseti podmínkám. Řešení je patrné z následujícího obrázku: obr.26 – rozmístění barevných lebek. Poté co rozmístíte všechny barevné lebky na správná políčka obrazce, odemkne se lebka pod otvorem. Otočte s ní a vyndejte ze skrýše za lebkou lebkový klíč. Poté lebku otočte zpět. Nyní se otočte, dojděte k otvoru ve skále, vlezte zpět do chodby a dojděte až ke dveřím na konci. Vložte lebkový klíč do jejich zámku a dveře se otevřou. Jděte dál a Claude Ferucil vám ukáže jak to vše začalo. Jste na překrásné letní louce, kde si hrají dvě děti. Jděte 2x vpřed, podívejte se blíže mezi kameny a seberte ze země hůl s nožem. Chlapec se hole dotkne, obě děti zmizí a vy se ocitnete pro změnu v ponuré krajině. Postupujte stále vpřed a Ferucil vám začne vyprávět příběh o chlapci jménem Tommy, který se chtěl stát slavným hercem. Během jeho kariéry se setká s Claudem Ferucilem v divadle Carson Stiles Gateway. Až se dostanete do průchodu ve skále, setkáte se se samotným Ferucilem, který vám oznámí, že se stanete součástí jeho nejnovějšího filmu. Poté co zmizí, popojděte vpřed a narazíte na nápis na stěně, který vás nabádá k uložení hry. Učiňte tak, poté se otočte doprava a spatříte uprostřed jeskyně Ferucila, který se vznáší v jakési otevřené nádobě. Nyní se začne odpočítávat omezený čas, během kterého můžete svojí duši zachránit. Na nic tedy nečekejte a postupujte takto: jděte vpřed, otočte se doleva, jděte vpřed, otočte se doprava, jděte vpřed, otočte se dozadu, vyjděte nahoru po schodech, otočte se doleva, jděte vpřed, otočte se doleva a popojděte k panelu u vrchní části nádoby. Uprostřed panelu je symetricky rozmístěno šest bodů, na okrajích panelu pro změnu čtyři terče kterými lze pohybovat a které jsou propojené čarami. Vaším úkolem je umístit na panelu čtyři terče tak, aby jejich spojnice protínaly všechny body uprostřed. Poznáte to tak, že se body uprostřed rozsvítí. Správné řešení je následující: obr.27 – rozsvícené body. Poté co rozsvítíte všechny body, vyjede z vršku nádoby krystal, který si vezměte. Nyní odstupte od panelu a vraťte se co nejrychleji před Claude Ferucila. Postupujte tedy takto: otočte se doleva, jděte vpřed, otočte se doprava, sejděte dolů po schodech, otočte se dozadu, otočte se doleva, jděte 2x vpřed, otočte se doprava, jděte vpřed, otočte se doprava, jděte vpřed a otočte se doprava. Nyní by jste měli stát před Claudem Ferucilem. Rychle v inventáři zkombinujte krystal s holí a získanou kompletní hůl použijte na Ferucila. Tím zmaříte jeho ďábelské plány a ocitnete se zpět ve vstupní hale divadla. Prosklená vitráž ve stropě se roztříští a před vámi se objeví zachráněné duše všech pěti zaměstnanců divadla. Poté co ti poděkují a odletí otvorem ve stropě, vyjdeš ven před divadlo a začne ti zvonit mobil. Vezmi ho do ruky (najeď kurzorem doprostřed obrazovky a klikni ikonou mobilu) a poté hovor přijmi stisknutím nápisu ACCEPT. Volá ti Rick Weisman, který hlídá tvé děti a ptá se tě, jak se ti líbil film. Následují závěrečné titulky. Vydrž u nich až do konce a po skončení reklam před sebou spatříš noviny s nejnovějšími zprávami o divadle Carson Stiles Gateway. Přečti si celý článek a tak zjistíš, že jsi se vlastně zúčastnil natáčení nejnovějšího filmu Claude Ferucila s názvem „The Filmmaker“, který u návštěvníků divadla slavil obrovský úspěch. Odlož noviny a nyní už hra opravdu končí.

Uložené pozice

Čeština

Demo

Recenze

Videoukázka

Obal na cd(dvd)

 

Náhledy fotografií ze složky The Filmmaker

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář