Jdi na obsah Jdi na menu
 

L'Emerillon: Enquete a la cour d'Aliénor d'Aquitaine

(Emerillon: Pátrání na dvoře Eleonory Akvitánské)

28.5.2013 Autor návodu: Karel Frey

V této francouzské vzdělávací hře se ocitneš v roce 1137 ve středověkém městě Poitiers, ve kterém se právě oslavuje korunovace Eleonory a Ludvíka VII, vévodkyně a vévody z Akvitánie. Při plnění zadaných úkolů se na malý okamžik staneš rytířem, kuchařem nebo třeba básníkem. Navštívíš při tom dvanáct nádherných lokalit románského města, zahraješ si různé slovní hry a také se například pobavíš nad receptem středověké kuchyně. Hra obsahuje i ilustrovanou encyklopedii sepsanou renomovanými historiky. Pokud navíc rozumíš francouzsky, tak se u této hry nejen dobře pobavíš, ale dozvíš se i užitečné historické informace.

Ovládání hry: Úvodní animaci lze přeskočit pomocí levého tlačítka myši. Hlavní menu obsahuje spuštění nové hry, menu ukládání hry, encyklopedii, nastavení, závěrečné titulky a opuštění hry. V menu ukládání hry lze danou pozici (zvolenou šipkami po stranách) buď uložit/přepsat (tlačítko vlevo), načíst (tlačítko vpravo) nebo smazat (tlačítko dole). V obsáhlé 166-ti stránkové encyklopedii lze najít spoustu nápověd pro řešení zadaných úkolů. V obsahu encyklopedie se lze pohybovat buď rychleji pomocí indexu jednotlivých kapitol nebo po jednotlivých stránkách šipkami vpravo dole. Encyklopedie se opouští pomocí ikony vrat mezi šipkami. V nastavení lze přizpůsobit pouze hlasitost dialogů a hudby, dále je zde nápověda pro ovládání hry včetně mini-menu (viz. dále). Po spuštění nebo kdykoliv v průběhu hry je třeba dát si pozor na následující dost neobvyklou věc: po stisknutí tlačítka Esc se hra bez jakéhokoliv varování (natož uložení) okamžitě ukončí! Vlastní hra je rozdělena celkem na 34 jednotlivých úkolů (občas vzájemně se prolínajících) a ovládá se převážně levým tlačítkem myši. Právě plněný úkol se dá zobrazit nebo skrýt mezerníkem. Aktivní místa, předměty nebo osoby jsou po najetí kurzorem zvýrazněné rotující tečkou. Inventář se zobrazí po najetí kurzorem do levé části obrazovky, u každého předmětu lze rozbalit i popiska. Předměty z inventáře se používají tak, že se tahem přesunou na aktivní místo nebo osobu ve hře. Předměty nejdou v rámci inventáře vzájemně kombinovat. Po najetí kurzorem do levého horního rohu obrazovky se zobrazí čtvrtkruhové mini-menu. Toto menu (ovládané stiskem barevných kulatých tlačítek) obsahuje rychlé uložení (červené), encyklopedii (oranžové), mapu (žluté), nastavení (zelené), ukládání (modré) a návrat do hlavního menu s možností rychle uložit hru (fialové tlačítko). Tlačítko mapy je vhodné používat pro rychlý přesun mezi vzdálenými lokacemi města. Jednotlivé lokace na mapě postupně přibývají (jsou aktivní) až v určité fázi hry. Na mapě je též vyznačené místo, kde se právě hlavní hrdina Oskar (za kterého hraješ) nachází. Tak to je z ovládání asi tak vše a nyní už konečně můžeš začít hrát.

Úvod: Profesor historie Vingt a jeho kolega doktor Du Noi letí v časoprostorovém korábu poznat středověk. Expedice se však zkomplikuje, jelikož Du Noi chce události v minulosti nejen poznat, ale také využít k vlastnímu prospěchu. Profesor tedy povolá svého robotického pomocníka Oskara, aby tuto nepříjemnou situaci vyřešil. Ty, jakožto Oskar, se nyní ocitáš před vstupní bránou města…..

Úkol č. 1 : Zjistit heslo pro vstup do města

- Promluv si se všemi třemi osobami před městskou bránou (mlynář s pytlem mouky vejde do města).
- Promluv si s chlapcem, který byl schovaný v povozu s moukou (dostaneš od něj kříž).
- Dej kříž obchodníkovi (dostaneš od něj pepř a mlynář se vrátí z města).
- Použij pepř na trubadúra (trubadúr se probudí, zjistí od mlynáře heslo pro vstup do města a prozradí ho Oskarovi).
- Zabouchej na dveře v bráně (Oskar vejde do města).

Úkol č. 2 : Získat informace o doktorovi Du Noiovi

- Promluv si s malířem (ukáže Oskarovi obraz svatebního obřadu).
- Promluv si s opatem.
- Promluv si s heroldem stojícím vzadu (prase v popředí popojde doleva).

Úkol č. 3 : Najít rytíře, který přijme tvé služby

- Seber klacek opřený o sud v popředí.
- Použij klacek na vola zapřaženého v povozu (vůl s povozem popojede).
- Vejdi dveřmi vpravo do hostince.
- Jdi vpravo do zadní části hostince a promluv si s mnichem.
- Seber ze sudu u dveří rytířskou přilbici.
- Vyjdi dveřmi napravo na dvůr za hostincem.
- Promluv si s černým rytířem.

Úkol č. 4 : Uzdravit koně černého rytíře

- Seber uzdu položenou u koně.
- Vrať se do hostince, jdi směrem k sobě a opusť hostinec vstupními dveřmi vlevo.
- Projdi uličkou vlevo a promluv si s mastičkářem.
- Přesuň se (s pomocí mapy) před bránu.
- Nabídni obchodníkovi uzdu (dostaneš od něj hřebíček).
- Přesuň se do hostince a jdi na dvůr vzadu.
- Použij hřebíček na nemocného koně (kůň se uzdraví).

Minihra – trénink na turnaj:
Tvým úkolem je trefit při jízdě na koni koncem dřevce modrý štít. Pohybem myši do stran ovládáš směr dřevce, klikáním levým tlačítkem ovládáš výšku dřevce. Je potřeba být úspěšný minimálně při třech z pěti pokusů, jinak se minihra zopakuje. Po skončení minihry se Oskar společně s černým rytířem odebere do hostince.

Úkol č. 5: Seznámit se s výzvami černého rytíře

- Jdi znovu na dvůr, seber štít opřený o strom a vrať se zpět do hostince.
- Promluv si s černým rytířem.
- Popojdi směrem k sobě (Oskar si promluví s hostinským).

Minihra – rozčílení hostinského:
Tvým úkolem je pomocí vhodné kombinace urážek rozčílit hostinského natolik, aby se ukazatel jeho nálady v pravé části obrazovky celý zaplnil barevnými segmenty od zeleného až po červený. Nejrychlejší postup je zvolit postupně tyto urážky: 2, 4, 4, 1 a 3. Poté co se hostinský naštve, praskne mu vzteky opasek a vyhodí Oskara z hostince.

Úkol č. 6: Najít rytíře, který žije na hřbitově katedrály Notre-Dame

- Jdi ulicí dozadu ke katedrále a vejdi do kamenické dílny po její pravé straně.
- Seber ze země rytířské onuce a rukavice.
- Popojdi doprava na hřbitov u katedrály a Oskar si promluví s opatem.

Úkol č. 7: Vzbudit rytíře Thiberta
 
- Jdi 2x doprava a vyplaš klackem jestřába sedícího na strašákovi.
- Seber ze země pírko, které jestřáb ztratil.
- Vezmi si ze strašáka drátěnou košili a kabátec.
- Vrať se doleva a polochtej pírkem rytíře spícího ve stanu.

Úkol č. 8: Najít všechny části oblečení rytíře Thiberta
 
- Přesuň se před bránu a seber ze země rytířskou kuklu.
- Projdi bránou do města a seber z otevřeného okna vlevo nahoře tuniku.
- Vejdi do hostince.

Minihra – uklidnění hostinského:
Tvým úkolem je pomocí vhodné kombinace lichotek uklidnit hostinského natolik, aby se ukazatel jeho nálady v pravé části obrazovky zaplněný barevnými segmenty opět vyprázdnil. Nejrychlejší postup je zvolit postupně tyto lichotky: 2, 2, 1, 2 a 2. Poté co se hostinský uklidní, můžeš se opět volně pohybovat v prostorách hostince.

- Popojdi do zadní části hostince a seber ze země opasek.
- Zkus sebrat meč opřený o sloup (černý rytíř to Oskarovi nedovolí).
- Přesuň se ke katedrále a dojdi na hřbitov před stan rytíře Thiberta.
- Dej rytíři postupně kabátec, drátěnou košili, tuniku, opasek, kuklu, onuce s rukavicemi, přilbici a štít.

Úkol č. 9: Najít meč pro rytíře Thiberta

- Vrať se před katedrálu a promluv si s opatem (opat vejde do katedrály).
- Vejdi do katedrály a pokračuj dozadu k oltáři.
- Zkus vytáhnout meč zasunutý v kamenném kvádru nalevo.
- Vrať se do přední části katedrály a promluv si s opatem.
- Přesuň se do uličky naproti hostinci a promluv si s mastičkářem (dostaneš od něj lahvičku olivového oleje).
- Přesuň se zpět před katedrálu, vejdi dovnitř a dej olivový olej opatovi (dostaneš od něj lahvičku oleje na pomazání).
- Jdi k oltáři a použij olej na zasunutý meč (Oskar vytáhne meč z kvádru a ze stropu katedrály spadne kus omítky).
- Opusť katedrálu, dojdi na hřbitov a dej meč rytíři Thibertovi.

Úkol č. 10: Najít Pompona, koně rytíře Thiberta

- Jdi do katedrály a promluv si s opatem.
- Opusť katedrálu (rytířův kůň nyní stojí před katedrálou).
- Jdi do kamenické dílny a promluv si s kameníkem.

Úkol č. 11: Najít výkres fasády katedrály Notre-Dame a přinést ho mistrovi kameníkovi Pierrovi

- Jdi znovu do katedrály, popojdi dozadu a vezmi si nezapálenou svíčku postavenou na oltáři.
- Opusť katedrálu, jdi do kamenické dílny a použij svíčku na sochu svatého (Oskar si vyrobí klíč od schránky).
- Jdi znovu do katedrály, popojdi dozadu a použij klíč na schránku na sloupu vlevo (získáš výkres fasády).
- Dojdi do kamenické dílny a dej výkres kameníkovi.

Minihra – puzzle fasády:
Tvým úkolem je sestavit puzzle fasády katedrály Notre-Dame. Levým tlačítkem myši si jednotlivé dílky vybíráš a umisťuješ, nebo případně vracíš zpět do zásobníku. Pravým tlačítkem myši můžeš vždy zrovna vybraný dílek před umístěním ještě správně natočit. Při skládání puzzle můžeš špatně umístit maximálně čtyři dílky (počet chyb je indikován obrazcem vpravo dole), po pátém chybném umístění dílku se puzzle rozpadne a ty musíš začít s jeho skládáním od začátku.

- Promluv si s kameníkem.
- Dojdi na hřbitov (Oskar si promluví s rytířem).

Úkol č. 12: Zapsat rytíře Thiberta na turnaj konaný na počest korunovace krále a královny jakožto vévody a vévodkyně Akvitánské

- Přesuň se před bránu a vejdi do města (nebo se přesuň do hostince a vyjdi ven na ulici).
- Promluv na herolda (oznámí konání turnaje).
- Promluv si s heroldem (zapíše rytíře Thiberta na turnaj).

Úkol č. 13: Najít doklad o šlechtickém původu rytíře Thiberta

- Dojdi na hřbitov a promluv si s rytířem.
- Přesuň se do uličky naproti hostinci a promluv si s opatem.

Úkol č. 14: Najít písaře, který by napsal doklad o šlechtickém původu rytíře Thiberta

- Přesuň se do hostince a promluv si s trubadúrem.

Úkol č. 15: Přinést trubadúrovi Marcabruovi erb rytíře Thiberta, aby mohl napsat doklad o jeho šlechtickém původu

- Přesuň se před katedrálu, dojdi na hřbitov a promluv si s rytířem (nyní je ve stanu).
- Přesuň se před katedrálu, vejdi dovnitř a promluv si s malířem.

Úkol č. 16: Najít v katedrále 3 symboly, ze kterých se skládá erb rytíře Thiberta: lva, holubici a list palmy

- Klikni na horní část jednoho ze dvou sloupů v popředí, na kterých jsou plastiky ve tvaru listů palmy.
- Dojdi k oltáři a klikni postupně na horní části obou sloupů vlevo, na kterých jsou plastiky lvů a holubic.
- Vrať se do přední části chrámu a promluv si znovu s malířem (dostaneš od něj namalovaný erb potulného rytíře).

Úkol č. 17: Po získání dokladu o šlechtickém původu zapsat rytíře Thiberta na turnaj

- Přesuň se do hostince, jdi do zadní části a dej trubadúrovi erb (trubadúr sepíše doklad o šlechtickém původu, který si vezmi ze stolu).
- Přesuň se před katedrálu, jdi do kamenické dílny a dej doklad heroldovi (rytíř Thibert se spolu se svým pomocníkem Oskarem zúčastní turnaje, který však dopadne velice neslavně).
- Popojdi doprava na hřbitov (Oskar si promluví s rytířem).

Úkol č. 18: Vydat se do kláštera Svatého kříže a najít Clothildu, bývalou snoubenku rytíře Thiberta

- Přesuň se před bránu do kláštera a zazvoň na zvonek vlevo (přijde matka představená).
- Promluv si s matkou představenou.

Úkol č. 19: Získat doporučující dopis pro vstup do kláštera Svatého kříže.

- Přesuň se před katedrálu a vejdi dovnitř.
- Promluv si s opatem.

Úkol č. 20: Najít opatovu pečeť. Nějaký darebák jí schoval v plastice na fasádě katedrály.

- Vyjdi pře katedrálu a klikni na kruhovou plastiku v její horní části.

Minihra – puzzle plastiky:
Tvým úkolem je sestavit puzzle plastiky. Princip skládání je stejný jako u puzzle celé fasády. Po složení puzzle se na plastice objeví pečeť, kterou si vezmi.

Úkol č. 21: Najít Clothildu, bývalou snoubenku rytíře Thiberta. Je v klášteře Svatého kříže.

- Vejdi opět do katedrály a dej pečeť opatovi (dostaneš od něj doporučující dopis).
- Přesuň se před klášter, zazvoň na matku představenou a dej jí doporučující dopis (matka otevře dveře).
- Projdi dveřmi vlevo do jídelny a zkus si promluvit se dvěma jeptiškami.
- Popojdi doleva do kuchyně a zkus si promluvit s další jeptiškou.
- Přesuň se před katedrálu, dojdi na hřbitov a promluv si s rytířem (dostaneš od něj nádobku s vonným balzámem).
- Přesuň se do kláštera, dojdi až do kuchyně a dej balzám jeptišce

Úkol č. 22: Najít Bertrudu, bývalou služku Clothildy, která se dnes vdává za soukeníka

- Přesuň se do uličky k mastičkářovi a vydej se dozadu ulicí napravo.
- Promluv si se soukeníkem.
 
Úkol č. 23: Poskládat symboly, ze kterých jsou složeny vývěsní štíty soukeníků

Minihra – vývěsní štíty:
Tvým úkolem je poskládat správně symboly na všech šesti vývěsních štítech jednotlivých soukenických krámků v této ulici. Symboly se přetahují myší vždy na prázdné místo jednoho ze štítů. Pokud je první ze symbolů na štítu umístěn správně, už ho nelze přesunout. Pokud je i druhý symbol na správném místě, soukeník krámek otevře a Oskar si s ním promluví. Správné uspořádání všech symbolů je následující (štíty zleva doprava, symboly shora dolů): 1) džbán, bodlák, 2) kostka, strom, 3) prsten, nos, 4) vlk, prázdné místo, 5) klíč, voda, 6) oheň, hora. Poté co správně poskládáš všechny vývěsní štíty, promluví si Oskar se soukeníkem stojícím na ulici.

Úkol č. 24: Vypátrat poslední symbol, ze kterého je složen vývěsní štít pana Loudina. Nějaký šprýmař ho ukryl ve městě!

- Přesuň se do hostince, projdi dveřmi vzadu na dvorek a seber ze stromu symbol hroznu vína.

Úkol č. 25: Zkompletovat vývěsní štít pana Loudina

- Přesuň se k soukeníkům a dej symbol hroznu na prázdné místo vývěsního štítu (otevře se i poslední krámek, Oskar si promluví s (manželkou soukeníka Laudina) Bertrudou a dostane od ní recept na moučník). Recept obsahuje následující suroviny: mléko a máslo, vajíčka, děhel (bylina), zázvor, mandle, datle, sušenky, brandy a hrnek medu.

Úkol č. 26: Sehnat všechny suroviny z receptu a přinést je Clothildě. Postupuj chytře! Ukaž recept osobám, abys získal jejich pomoc!

- Popojdi ulicí doprava (ocitneš se na náměstí).
- Popojdi 2x doprava a promluv si s potulným žonglérem.
- Vrať se k soukenickým krámkům, procházej se doleva a doprava a seber ze země postupně libovolný počet žonglérských míčků, které čas od času někdo vyhodí z otevřených krámků na ulici.
- Přesuň se na náměstí, dej žonglérovi jeden míček a zahraješ si s ním skořápky (pokud uhodneš správný kelímek, obdržíš minci, pokud ne, musíš dát žonglérovi další míček, abys mohl hrát znovu).
- Pokračuj ve skořápkách tak dlouho, dokud nezískáš 12 mincí.
- Popojdi ke stánku nalevo a dej obchodníkovi minci (vezme si tři mince).
- Klikni na slepici posazenou na pultu a po chvilce od ní získáš vajíčka.
- Popojdi ke stánku uprostřed, dej obchodníkovi minci a dostaneš od něj datle.
- Popojdi ke stánku napravo, dej obchodníkovi minci a dostaneš od něj mléko a máslo.
- Přesuň se k mastičkářovi, dej mu minci (vezme si čtyři mince) a dostaneš od něj zázvor.
- Přesuň se před bránu do města, dej obchodníkovi minci a dostaneš od něj mandle.
- Přesuň se do hostince, dej hostinskému minci (vezme si dvě mince) a dostaneš od něj láhev brandy.
- Přesuň se ke katedrále, dojdi za kameníkem a ukaž mu recept.
- Vezmi si misku se sušenkami položenou na zemi vpravo od kameníka.
- Přesuň se do kláštera a utrhni na zahradě vpravo (bylinu) děhel.
- Vejdi do jídelny a seber ze stolu u dveří hrnek medu.
- Dojdi do kuchyně a dej recept jeptišce.

Minihra – výroba moučníku:
Všechny suroviny z receptu jsou nyní položené na kuchyňském stolu a tvým úkolem je vyrobit z nich moučník. Je tedy pouze potřeba vložit postupně ve správném pořadí všechny suroviny do misky vlevo dole. Postup je jednoduchý, protože pokud není daná surovina právě na řadě, nelze jí do misky dát. Správné pořadí surovin je následující: vajíčka, mléko, máslo, med, brandy, zázvor, děhel, datle, mandle a sušenky (po zhotovení moučníku ti zůstane v inventáři prázdná láhev od brandy).

Úkol č. 27: Nechat se využít v paláci jako sluha na hostině. Postupuj chytře! Nejvyšší z andělů tě nechá vstoupit!

- Seber ze stolu moučník pro hosty.
- Přesuň se na náměstí, jdi stále doprava až dojdeš k paláci, kde už čeká rytíř Thibert.
- Dej moučník stráži u brány (Oskar s Thibertem jsou vpuštěni do paláce na hostinu).

Úkol č. 28: Pomoci rytíři Thibertovi! Najít verš poezie, aby mohl složit báseň.

- Seber ze stolu pokrm na podnosu.
- Vejdi dveřmi vzadu nalevo k vězeňským celám.
- Dej žalářníkovi pokrm (žalářník začne jíst a Oskar si promluví s uvězněným trubadúrem).
- (Kuriozita: Pokud na žalářníka klikneš, prdne si. Pokud na něj použiješ libovolný předmět z inventáři, krkne si.)
- Podej trubadúrovi skrz okénko ve dveřích pírko (dostaneš od něj sepsanou neúplnou báseň).
- Opusť vězení a vejdi dveřmi vpředu nalevo do knihovny (Oskar si promluví s dvorní dámou).

Úkol č. 29: Pomoci dvorní dámě udělat pořádek v knihovně a najít sbírku Viléma IX.

- Podej dvorní dámě postupně všechny čtyři knihy, které jsou pohozené na zemi (poslední z nich je hledaná sbírka).

Úkol č. 30: Podat dvorní dámě zprávu, jak zapůsobilo několik opsaných veršů ze sbírky Viléma IX.

- Dej dvorní dámě neúplnou báseň (dvorní dáma jí dokončí a dostaneš od ní úplnou báseň).
- Promluv si s dvorní dámou.

Úkol č. 31: Donést úplnou báseň rytíři Thibertovi, aby mu pomohla vyhrát básnický souboj

- Vrať se do hodovního sálu a dej úplnou báseň rytíři Thibertovi.

Minihra – básnický souboj:
Tvým úkolem je porazit černého rytíře v básnickém souboji. Černý rytíř vždy řekne sloku a ty (jakožto rytíř Thibert) si musíš následně vybrat ze čtyř možností takovou sloku, aby se to se slokou vyslovenou černým rytířem rýmovalo. Pokud zvolíš správně, přítomní hosté povzdechnou údivem. Pokud zvolíš špatně, přítomní hosté se začnou smát. Po první chybné sloce máš možnost opravy, po druhé chybné sloce však musíš opakovat celé kolo. Správný postup je následující: 1. kolo – 1, 2, 3, 2, 1, 1, 2. kolo – 4, 1, 3, 2, 3, 1. Po úspěšném ukončení básnického souboje je Oskar s rytířem Thibertem „za odměnu“ uvržen do vězeňské cely.

Úkol č. 32: Najít nějaký průchod vhodný k úniku!

- Seber ze země dřevěnou lžíci.
- Použij zapálenou louč ze zdi vlevo na spodní část zdi vpravo (průvan zhasne plamen louče).
- Použij dřevěnou lžíci na spodní část zdi vpravo (Oskar ve zdi vykope otvor a dostane se i s rytířem Thibertem do sousední cely).
- Použij zapálenou louč ze zdi vlevo na spodní část zdi vpravo (průvan zhasne plamen louče).
- Použij dřevěnou lžíci na spodní část zdi vpravo (Oskar ve zdi vykope otvor a dostane se i s rytířem Thibertem ven z vězení. Rytíř se poté „utká“ se siluetou draka a dá Oskarovi medailonek dvorní dámy. Oskar jde poté najít východ z paláce.)

Úkol č. 33: Rychle opustit palác!

- Použij na draka olej na pomazání (drak vychrlí plamen a vytvoří sošce na boku hrobky auru).
- Seber ze sošky auru svaté Radegondy.
- Odejdi od hrobky (směrem k sobě).
- Naber do prázdné láhve svěcenou vodu z nádržky vlevo.
- Vezmi si ze sušáku vpravo oděv svaté Radegondy.
- Vrať se k hrobce a polij svěcenou vodou chléb v ošatce položené na jejím víku.
- Vezmi si z hrobky ošatku posvěceného chleba.
- Odejdi od hrobky a projdi otevřenou bránou.

Minihra – souboj s drakem:
Tvým úkolem je vrhat chléb na létajícího draka tak, abys ho zasáhl přímo do oka. Chlebů máš celkem 150 a draka musíš trefovat do té doby, dokud úplně nezmizí ukazatel jeho energie v horní části obrazovky. Posuvem myši zaměřuješ (ukazatel terče nemusí být vždy přesně na drakovi) a levým tlačítkem vrháš chleby. Po několika zásazích se drak o něco zmenší, takže je jeho další zasahování ještě o něco víc obtížnější. Pokud vyplýtváš všechny chleby a nezničíš draka, musíš začít od začátku. Nejjednodušší postup je mít zaměřovač stále uprostřed obrazovky a vrhat na draka míjejícího střed obrazovky dávku tří až pěti chlebů najednou (po pěti vržených chlebech je totiž menší prodleva než máš k dispozici další chleby). Po skončení minihry se Oskar ocitne na okraji města.

- Přesuň se k paláci.
- Ukaž stráži medailonek dvorní dámy (Oskar je vpuštěn do paláce).
- Vejdi dveřmi vlevo do knihovny a seber z police vzadu vystavenou prázdnou vázu Eleonory.
- Opusť knihovnu a popojdi do pravé části hodovního sálu.
- Seber ze stolu velký kulatý stříbrný podnos a vyjdi ven na zahradu dveřmi napravo.
- Vytáni ze země u fontány meč a dej ho do ruky soše uprostřed (paprsek světla z měsíce se odrazí od meče směrem dolů do fontány).
- Naber do vázy vodu z jezírka vpravo a nalij jí do fontány (paprsek se odrazí od vody ve fontáně směrem doleva).
- Posuň dopředu sochu vlevo (paprsek se odrazí od zrcátka v ruce sochy směrem doprava).
- Posuň dopředu sochu vpravo a dej jí do ruky stříbrný podnos (paprsek se odrazí od podnosu zpět směrem do vody ve fontáně).
- (Upozornění: nyní neopouštěj tuto lokaci, protože jinak soše vpravo „zmizí“ podnos z rukou a nepůjde provést následující úkon!)
- Zatáhni za páku na podstavci fontány (v knihovně paláce se otevřou tajné dveře).

Úkol č. 34: Čas kvapí! Chytit Du Noie předtím, než provede nějakou neplechu.

- Vrať se do paláce, popojdi do levé části hodovní síně a vejdi do knihovny (Oskar objeví tajné doupě doktora Du Noie, jehož plány jsou naštěstí nakonec na poslední chvíli překaženy).Konec hry

Videoukázka

 

Náhledy fotografií ze složky Emerillon

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář